☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
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: 2021/05/16(日)01:04
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148: [sage] 2021/05/16(日) 01:04:20.46 ID:FoJl/otl vY += 0.5; vX -= 0.25; この部分で射出される弾の軌道を調整(例では4つの弾が斜め上にずれて打ち出される)しているので、 iCntを増やして、vX,vYを関数的に処理すれば綺麗な扇弾にすることもできますね。 ジャンプに関しての追記ですが、 anim jumpattack2 @script if(frame==8) { float vx=3, vz=0, vy=-4; int vd=getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction"); if(vd==0) { vx= -vx; } changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", vx, vz, vy); } @end_script jumpframe 0 4 -0.5 delay 6 offset 37 95 frame data/chars/kunagi/01.gif 〜 attack 0 0 30 40 8 1 1 0 10 20 offset 26 93 frame data/chars/kunagi/08.gif こんな感じにすることで、ジャンプ中レバー下攻撃(JumpAttack2)と入力すると 擬似2段ジャンプから一転、急角度(vx=3, vy=-4)で飛び込む攻撃になります。 changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", vx, vz, vy) とても便利ですね。 以前にも書き込みましたが、適当なところで "velocity", 0,0,0 にしないと 同一Anim内では動きっぱなしになってしまいますがw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/148
この部分で射出される弾の軌道を調整例ではつの弾が斜め上にずれて打ち出されるしているので を増やしてを関数的に処理すれば麗な扇弾にすることもできますね ジャンプに関しての追記ですが こんな感じにすることでジャンプ中レバー下攻撃と入力すると 擬似段ジャンプから一転急角度 で飛び込む攻撃になります とても便利ですね 以前にも書き込みましたが適当なところで にしないと 同一内では動きっぱなしになってしまいますが
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