[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 (1002レス)
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887(1): 2018/04/06(金)09:20 ID:dzs/ZGMB(1) AAS
 >>886 
 どんな不具合? 
888(1): 2018/04/06(金)09:51 ID:RLcMcnnX(1) AAS
 >>887 
 マルチライン属性にしないと全角文字が出ない 
889: 2018/04/06(金)10:19 ID:Xx5fn4lD(1/2) AAS
 アセットを買えば直るんじゃないですか? 
890: 2018/04/06(金)11:21 ID:LMi4a4I+(1) AAS
 カメラごとにオブジェクトのマテリアル変更ってどうやるんですか? 
  
 画面上の中央付近だけ丸くくり抜かれたように裏世界のビジョン(セピア色の世界)が見え、裏世界では基本的に全てのオブジェクトがセピア色になっているが、特定のキャラクターだけは表世界と同じ色になっている  ...という演出なんですが、 
  
 カメラを2個用意 
 まずカメラ1で特定のキャラ以外を全てセピア色でオフスクリーンレンダリング 
 カメラ2でふつーに通常世界をレンダリングし、さらにカメラ1の描画結果を適当に切り抜いて画面中央部に描画する 
  
 という方針でやろうと思うのですが、問題はカメラごとに、オブジェクトに適用するマテリアルが異なることです。これって、スクリプト描くしかないんですか?エディタでどうにかなります? 
891: 2018/04/06(金)12:16 ID:BW4ihFlQ(2/2) AAS
 >>888 
 最新のUnityだと文字の確定と同時に倍加するんよ 
892: 2018/04/06(金)12:54 ID:oItXTKiY(1) AAS
 今更だけど上の方でProBuilderはどの様に使うのか質問してたやついたよな 
 うってつけの動画見つけたぞ 
  
 まぁもう見てないと思うが一応なw 
  
 Unity at GDC - Rapid worldbuilding with ProBuilder 
 動画リンク[YouTube] 
  
 GDCの時の公演な 
893: 2018/04/06(金)14:04 ID:/70G04Zf(2/4) AAS
 うーん… 
 角度からVector3にノーマライズに変換出来るスクリプトあって、エディタ拡張で作ろう思ったけど、むづかしいね。 
 諦めた。 
 もうさ、適当なオブジェクトにコンポーネントとしてくっつけてDebug.Logでいいや。 
 大切なのはエディタより実装さ。 
 時間の無駄だな。 
894: 2018/04/06(金)14:09 ID:/70G04Zf(3/4) AAS
 survival Shooterでチュートリアルで実装したRaycast.directionがプレーヤーのForwardのVector3のノーマライズで 
 35度をVector3にしてノーマライズして計算すると3WAYビーム撃てるかと思って 
 反対は-35度 
895: 2018/04/06(金)14:36 ID:smulixQ4(1) AAS
 アセット荒らしと英語イリキ荒らしってアク禁できないの? 
896: 2018/04/06(金)15:46 ID:Xx5fn4lD(2/2) AAS
 アセットを買えば出来るかも知れません 
897: 2018/04/06(金)16:10 ID:/70G04Zf(4/4) AAS
 やっぱこれも無理だ 
 3WAYだけならいけそうだったけど、それぞれ2ステータスで着地点違う、Hitした場合の地点とHitしなかった地点 
 配列組んでもそんな細かいこと不可能だと知った 
898: 2018/04/06(金)21:05 ID:HzX/i3We(1) AAS
 正規表現で5段活用にも対処出来るから、小足見てからNG余裕でした。 
899(1): 2018/04/07(土)13:27 ID:oByT7DxU(1/2) AAS
 質問です 
 今タイルマップに挑戦してます 
 で、アセットストアで手に入れたタイル画像をTile paletteにインポートしたところです 
 画像リンク[png]:i.imgur.com 
 そしたらこのようにパレットのグリッドに画像がサイズの半分だけズレてしまいました 
 これを正しくグリッド上に配置するにはどう設定したらよいでしょうか? 
900: 2018/04/07(土)13:52 ID:oByT7DxU(2/2) AAS
 >>899 
 自己解決しました 
 画像のpivotをcenterに変えたら上手く行きました 
901: 2018/04/07(土)14:32 ID:76Z1rXv6(1) AAS
 AssetBundle.LoadFromMemoryAsync()で進捗を取りたいのだけど、 
 progressが常に0になってしまう問題の回避方法は無いでしょうか? 
 LoadFromFileAsync()やLoadFromStreamAsync()なら正常に取れましたが・・・ 
  
 byte[] data = System.IO.File.ReadAllBytes(<StreamingAssets内のファイル>); 
 AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(data); 
 while(!req.isDone){ 
   Debug.Log("progress : " + req.progress); 
   yield return null; 
 } 
902: 2018/04/07(土)18:07 ID:4zfS5u+x(1) AAS
 セピア色のためにマテリアル取り替えるつもりかよw 
 ポストプロセス使って言ってるようにやったら良いやん 
 やるのならおれなら二重にテクスチャ貼って上のやつをアルファ下げて下のやつ出すが 
 アルファだから徐々にアルファ下げたり上げたりしたら模様の変化も演出可能 
 スタンダードシェーダで二重にノーマルも含めてテクスチャはれるやん 
903(2): 2018/04/08(日)00:39 ID:pV0ztieO(1/2) AAS
 質問です 
 blenderでUV展開をしてマテリアルを適用させた後にUnityにデータを持って行ったのですが 
 マテリアル情報は読みこまれてもオブジェクトにシェーダーが反映されてなくてテクスチャを張ることができません 
 なぜかオブジェクトを細かく分割すると反映されてなかったシェーダーの情報がそれぞれに復活するのですが 
 これは何が原因でこうなってるのでしょうか? 
904: 2018/04/08(日)03:48 ID:BsOnDwyE(1/3) AAS
 >>903 
 アセットを買いましたか? 
 買っていないなら、それが原因かも知れません 
905(1): 名無し@キムチ 2018/04/08(日)05:28 ID:3ypFtFSS(1/2) AAS
 >>903 
 当方と同じところでつまずいていますね。 
 例えば貼れるキューブのfbxファイルと貼れないキューブのfbxファイルを、 
 VisualStudioでテキストとして開いて、内部情報の違いを確認することをお勧めするよw 
906: 2018/04/08(日)07:58 ID:pV0ztieO(2/2) AAS
 >>905 
 わりと良くあることなんですね 
 スキンメッシュレンダラやメッシュレンダラも割り当てられてないから原因特定できると思ったんですけど 
 ネットで調べても同じ事例が見つからないんですよね 
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