[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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414(1): 2017/09/20(水)23:43 ID:IUSnNb2O(3/3) AAS
 >>410 
 さすがにちょっとC#の基礎を覚えた方がいいかもしれない…と前置きしといてざっくり解説 
  
 ?は色々間違ってる。ちょっと正しく書くと… 
  
 1. Texture2Dという型の変数textureを宣言し(左辺) 
 2. リソースフォルダ以下から指定したリソースをTexture2D型として読み込み(右辺) 
 3. 宣言した変数に入れる(代入演算子=) 
 という事をしている 
  
 この際注意しなければならないのは、Resources.Loadはプロジェクト内に作成したResourcesという名前のフォルダの中からしか読み込めず 
 引数に指定するのもResourcesフォルダからの相対パスとなるということと、拡張子はつけないことだ 
 プロジェクト(正確にはプロジェクトディレクトリのAssetsフォルダ)から見て
省11
415(1): 2017/09/21(木)00:05 ID:L7Ez3IFe(1) AAS
 >>410 
 クラスや型、と、インスタンスや変数名の識別がまず出来てない 
 コピペだけで動かそうとせずにちゃんとプログラミング言語の概念を最低限学ばないと 
 C#は良い言語だから腰を据えて入門書を読むなりしたほうがいいですわよ 
416(1): 2017/09/21(木)01:04 ID:wxJXWbMz(1/4) AAS
 >>413 
 いきなり確信っぽいこと言われて驚きました 
 確かにResoucesフォルダには入れてなくて、 
 2Dシューティングチュートリアルの真似まま、Materialフォルダを作ってそこにBackgroundフォルダを作り、そこに画像を入れてました 
 まだ確認してませんが、もしかするとそれかもしれません 
 Resources.Loadはプロジェクトタブ?にあるファイル全体に検索をかけるものだと思ってました。 
  
 >>414 
 その通りです。知識まったくなく、これから入れていこうという段階です。 
 Texture2Dという型があるのですね…。変数の型というのはintやstringとかのイメージで、Texture2Dというような型があるとは想像もできなくてこれが変数であるという確信が持てませんでした。 
 Resource.Loadに関しては>>413さんにも指摘していただいて、それも今知りました。ありがとうございます
省9
417: 2017/09/21(木)06:22 ID:s8GogDjV(1) AAS
 コーディング無しでブループリント使えるUE4行ったほうが幸せになりそう 
418: 2017/09/21(木)07:29 ID:OhQghky2(1) AAS
 AとBという全く同じオブジェクトを生成してプレイヤーと敵としてどちらもHP10、当たり判定で「接触したらHPを-1」という最低限の処理をしてみたんだけど、 
 Aはプレイヤーとして操作して動かし敵Bは動かないことくらいしか違いないはずなのに、操作して単純に接触するということを何度やっても毎回プレイヤーが圧勝してしまうのはなんでなんだぜ? 
 処理される順序の違いとか同時だと何かが処理できなかったりとかしますか? 
 武器で殴るとか弾を当てるとかいう一方的な当たり判定ではなく、双方に対して公平に処理する場合は普通はどんな感じでやるんでしょうか? 
419: 2017/09/21(木)07:59 ID:Ei0o9L2F(1/3) AAS
 ログ出してみたら解決すんじゃない? 
 debag.log(ゲームオブジェの名前+"にダメージ") 
 みたいに 
420(3): 2017/09/21(木)10:16 ID:BkQgrtlh(1) AAS
 初歩中の初歩だとは思うんですが 
  
 調べるとstaticで宣言すればシーン跨いでも変数が保持されると出てくるんですが 
 スクリプトがオブジェクトに紐づいてるので保持されてもアクセスできないように思えます 
 別のシーンでも適当なオブジェクトに紐づけたら良いんでしょうか? 
 それはそれで変数が別物扱いされそうですが… 
421(1): 2017/09/21(木)11:27 ID:vct7J7zt(1) AAS
 >>420 
 基本的に(型名).(変数名) 
 staticのリファレンス確認しなよ 
422: 2017/09/21(木)11:29 ID:w2odxgQJ(1) AAS
 ちょっとUnity触わんの早いんじゃね 
 C#一通り覚えてからやれば 
423: 2017/09/21(木)13:37 ID:TN9tezrS(1/2) AAS
 >>420 
 アセットを購入すれば簡単にできますよ 
424(1): 2017/09/21(木)14:02 ID:isiGpJBc(1/3) AAS
 >>420 
 static変数はオブジェクトではなく型ひ紐付くため入れた値自体はシーンが変わっても保持される 
  
 ただし、static変数に入れたものがシーン内に配置されたGameObjectのインスタンスや、それにアタッチされたコンポーネントであった場合この限りではない 
 これは、シーンが破棄される際に当該オブジェクトのdestroy処理が走り、destroyされたGameObjectやコンポーネントはnullと比較された際にnullであるかの様に振る舞うという仕様のため 
  
 シーンを跨いでGameObjectやコンポーネントを生存させたい場合は、UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoadを使う 
425(1): 2017/09/21(木)14:59 ID:FeXNVo5K(1) AAS
 2画面使う対戦型のゲームを作ってるのですが 
 ボタン2つを同時にselect状態にとか出来ますか? 
426: 2017/09/21(木)15:35 ID:Ei0o9L2F(2/3) AAS
 >>425 
 if文使ったらなんでも出来る 
427: 2017/09/21(木)16:50 ID:6io8/Hvm(1) AAS
 イノキみたいだなw 
428(2): 2017/09/21(木)17:13 ID:wxJXWbMz(2/4) AAS
 ブンキですかー!? 
429: 2017/09/21(木)17:24 ID:Ei0o9L2F(3/3) AAS
 >>428 
 好き 
430: 2017/09/21(木)17:38 ID:9h29LJp4(1) AAS
 >>421 
 >>424 
 ありがとうございます 
 staticの仕様とc#の基礎をもう少し学んできます 
431(3): 2017/09/21(木)19:36 ID:WBjfXanf(1/3) AAS
 >>416 
 勉強がてらに調べてみた 
 結構苦労した 
 基本的なパネルのイメージの変え方 
  
 using UnityEngine.UI; 
  
 public GameObject panel;←インスペクタで指定 
 public Sprite sp; 
  
 sp=Resources.Load<Sprite>("img");←Resourcesフォルダのimgという画像ファイル 
 panel.GetComponent<Image>().sprite=sp; 
  
 これでパネルの画像変更はできる
省1
432(3): 名無し@キムチ 2017/09/21(木)20:16 ID:PeDfCwWA(1/2) AAS
 >>431 
 UnityEngine.UIで使うテキストはダサい。 
 文字が小さい時にはいいが、大きくすると何となくはっきりしなくダサくなる。 
 動画の編集ソフトみたいにはっきりした鮮やかなテキストを入れる方法はありますか? 
433(1): 名無し@キムチ 2017/09/21(木)20:17 ID:PeDfCwWA(2/2) AAS
 あと、UnityEngine.UIのテキストにフォントを追加する方法を教えてください。 
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