少しずつゲームを作るスレ (971レス)
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952: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/06/24(火) 22:01:27.89 ID:P292I//X キャラメイク画面の英語化がようやく一通り完了 https://imgur.com/OjjPu2i.png だが、また細かいところで気になっていて、「通称」「名前」が今はこの順で並んでいるのだが、 英語だと異名や二つ名などは名前の後に来ることが多い 例えば「ドラゴン殺しのローレ」なら「Lore the Dragonslayer」になるので、 英語版では「名前」「通称」の順に変えるか、また、多言語対応するならJSONファイルで順序を設定出来るようにすべきかもしれない この行き当たりばったりで作るわりに細けえところで妙に悩む癖、どうにかなりませんかね(他人事) まあ悩んだ挙句、とりあえず保留にするのがいつものパティンなんですけどね さらに「体力」「技量」「運勢」の3つの能力値は某ゲームブックをパ、参考にしているのだが、 元は英語で「Stamina」「Skill」「Luck」で、「Stamina」は何となくしっくりこないのでVitarityに変えるとして、 「Skill」をそのまま採用すると剣術、呪文詠唱などの「スキル」と被ってしまう 「Skill」をProficiencyとかCompetencyにするとやはりしっくりこない上に長すぎるし、 いっそPowerにするか、或いは「スキル」の方をTalentとでも訳すか、なかなか悩ましい ……とりあえず保留にしとこう(いつものパ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/952
953: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/06/28(土) 00:59:31.23 ID:zzXrp4sr 名前などの個別設定画面も英語化完 https://imgur.com/G572doy.png タイプと出身地は選択すると説明が表示されて、それからEntで決定するように仕様変更 https://imgur.com/khYlwv7.png 英語 https://imgur.com/BL4n9qb.png これからようやっとゲーム本編の英語化に移るが、本編もチップツールなどを使って、 アイテムや呪文などの情報を簡単に見られるようにUIを改良したいと妄想している あと、日本語を英語化するとどうしても文字数が増えがちなので(漢字って便利)、 改行をオートで行うなどメッセージ周りの仕様を変更する必要もあるかもしれない 3か月コースと言ったが6か月コースになりそうな悪寒……でもまあ少しずつ作っていきますよ!(次スレ必須) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/953
954: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/07/07(月) 22:58:56.10 ID:O48nZ/qv 本編を英語化し始めてからようやく気づいたのだが(またこのパ)、 今のやり方だと「続きから」でゲームを再開したとき、一部が英語化されないことが判明した 何故かと言うと、現在の仕様ではゲーム内のアイテムやクリーチャーは ゲーム開始時に生成用テーブルに従って名前、重さ、体力などの各プロパティが割り振られる 例えば「治療の薬」や「ゴブリン」がそれぞれのテーブルからインスタンス化される しかし今のやり方では、その生成テーブル(の一部)を英語化しているだけなので、 すでに生成された後のインスタンス(=セーブデータに保存された情報)には反映されない つまり再開しても英語にならないのである それで、幾つか対応を考えてみた (1) セーブデータをロードする時、データ内の全てのインスタンスをスキャンして、 英語化すべきプロパティがあったら英語にセットし直す (2) インスタンスごとにプロパティを持たせるのではなく、 共通の値を持つプロパティは1つのデータとして共有参照し、そこを英語化する。 (例:ゴブリンの「ゴブリン」という名前は全インスタンスで共通 → 名前は共有参照データとして「Goblin」に置き換え) (3) 諦める(人生諦めが肝心) 「今日は日本語でプレイしよう」、「今日は英語の気分だな」みたいな感じで ゲーム再開のたびに言語を切り替える奴はおらんやろ…… 正直(3)で誰も困らない気はするのだが、これまで各インスタンスが全プロパティを保持していたのは はっきりいって冗長すぎた(ゲーム本体は1MB足らずなのにセーブデータは5、6MBあったのはこのせい)ので、 この機に(2)のやり方でデータ構造を見直そうと思っている 何が言いたいかというと、6か月コースが早くも9か月コースになりそうってこと(期間が3か月ずつ延びていく恐怖) こんなに苦労しているのだから、リリースされたら大ヒット間違いなしだな!(エフォート・ジャスティフィケーション) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/954
955: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/07/07(月) 23:11:10.12 ID:O48nZ/qv で、早速(って言うか、しばらくこれに手こずっていたのだが)ポーションのデータ構造を一部共有化してみた こんな感じで日本語版でデータをセーブして https://imgur.com/ZrucGRt.png タイトルに戻って英語版に切り替えて、ゲームを再開すると…… https://imgur.com/24ZsU6E.png ちゃんとポーションの名前が英語化されてる!(ご満悦) https://imgur.com/6LuXkoZ.png 尚、共有化すべきなのは名前だけじゃなく、複数形の名前やポーションの説明文などもある こういう「一種別について複数のプロパティをまとめて共有化/英語化」したい場合、JSONよりもCSVのほうが扱いやすいので それ用のCSVを準備することにした、こんな感じ↓ https://imgur.com/PB0TIdg.png 準備するファイルが増えていってどんどん複雑化していく悪寒…… まあ、なるようになーれ(AA略) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/955
956: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/07/17(木) 21:57:49.42 ID:BQA9x4Yr Potionのデータ構造を見直したついでに、MODでユーザーが新規ポーションを追加できるようにしてみた 需要があるか分からないが(無い)、以下コード込みで手順を公開 まずMod製作用に公開するAPI(DLL)を用意 https://imgur.com/GxPrNiM.png 全てinterfaceで定義して、ゲーム本体のクラスには直接アクセスしない方式にした が、全部(または一部)publicにして本体を参照するやり方が簡単でいいかもしれない……次回作はそうしようかしら(10年後) Mod(DLL)のコード https://imgur.com/My2lJWN.png 上のAPIを使って新規ポーションの実装とDLL読み込み時の初期化処理(インスタンス受け取り)を行う 今回は「エリ草ー」(Potionじゃないし)と「ヤバい薬」(飲むと死ぬ)を実装 世界観ぶち壊しだけどModならまあええやろ(自作自壊派) 本体側のMod呼び出しクラス https://imgur.com/PLD9dNe.png Modsフォルダー内の.dllを検索して、初期化(必要なインスタンスの引き渡し)とIPotionの登録を行う 現状では初期化処理を必ずMOD側で記述してもらう必要があり、この辺はまだまだ検討の余地がありそう その他、IPotionをDictionaryに登録するクラスを作ったり、IPotionをPotionに変換するラッパーを作ったり、 必要なら不確定名を割り振ったり、登録情報を元に実際にPotionをゲームに登場させるメソッドを作ったりで、 実際のところAPIやModを作るよりこれらの方が大変だったが、長くなるので割愛 興味ある人がいたら公開しますよ!(いない) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/956
957: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/07/17(木) 22:15:48.06 ID:BQA9x4Yr そして作成したMod(.dll)をModsフォルダに入れていざゲームを起動すると 怪しいポーションが登場 https://imgur.com/nvHvieS.png 飲むと…… https://imgur.com/WIlb7iT.png エリ草―の場合、不確定名を""(空文字)にしているので他のPotionと同様にランダムな名前が割り振られる https://imgur.com/YZXj8sT.png 飲むと鑑定されて、以後は「エリ草ー」になる https://imgur.com/JPCqx5t.png 尚、Modで作ったポーションの英語化(または日本語化)対応は……諦めようと思う(人生諦めが肝心) Mod(DLL)のstringを自動でJSONやCSVに追加する仕組みとかできなくもないかもしれないが、それはそれでファイルの管理がややこしくなるし、 他のゲームのModでも他言語への翻訳はそれぞれのMod側で対応するのが主流っぽい それに実際のところこのゲームのModを作る人は多分おらんやろうし……(そもそもプレイする人がいn) 本体の英語化はどうなったかって?じゃまた来週!(遁走) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/957
958: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/07/17(木) 22:23:33.51 ID:BQA9x4Yr >>456氏 以前MOD用APIについて言及されていたと思いますが、 具体的にこんなAPIがほしいとか、こういう機能を実現したいとかありますかね わしの実力的に対応できるかは置いといて、検討したいと思います そんな昔のことは忘れたならば無理に思い出すことはないですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/958
959: 456 [sage] 2025/07/17(木) 23:18:06.35 ID:DOoBRGzR 848の発言の事ですかね? 多分アレは自分では無いです。 欲しいAPIがあるかと言われると...無いw と言うのも人から出されたゲームをクリアしたり出されたお題でゲーム作るのは好きなんですが人の作った物を改造するのは嫌いなんですw 〇〇だったら良いのにと思ったり言ったりはするんですが自分で触ると急に冷めてしまって...嵌ったゲームは逆に縛りプレイを始めてしまうような奴でして... 物語に入り込んでる所メタ発言で急に現実に戻されるのが嫌みたいな?何かめんどくさい奴ですねw あったら良い機能としてはスイッチかXBoxコントローラーで全部操作可能とか 寝っ転がってやるときはこれが楽でいいんですよね(典型的ダメ人間) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/959
960: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/07/17(木) 23:39:56.93 ID:BQA9x4Yr >>959 あれ、そうだったんですか すみません、てっきり456氏の発言かと思い込んでいました 確かにModはメタ的というか、特にDLLだとプログラミングなので現実世界に引き戻される感がありますね コントローラー対応は確かにあった方がいいですね(販売する気なら尚更) ぼちぼち検討してみたいと思います >>848氏 失礼しました 改めて何かご意見や希望等ありましたらお願いします そんな昔のことは忘れたならば無理にry http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/960
961: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/08/20(水) 22:50:19.43 ID:4Vf3nhfe >>933あたりでBinaryFormatterの置き換えについての話をしたが、 英語化の目途が立ったのでMessagePackへの移行作業を始めたところ、 これが想像の10倍、いや体感100倍くらい面倒だった 興味ある人はあまりいないだろうから詳細は省くが、 Text Dungeonではポリモーフィズムを多用しており、 ゲームに登場するアイテムやクリーチャーはObjeクラスを基底として ゲーム中で動的にPotionやCreatureなどに派生する MessagePackでこれらを保存・復元するには基底クラスに[Union]属性で派生クラスを登録したり、 派生クラスの保存したいプロパティに[Key(n)]を重複しないよう割り振ったりする必要がある これらがあちこちに及ぶため作業がめちゃ大変で、見落としから実行時にNullReferenceExceptionが頻発したり、 その他の細かい罠もあってコンパイルエラーが出まくったり…… そんなこんなで前回のレスから1か月以上経ったが、未だに移行が完了していない というか、一部データ構造の見直しが必要なことがわかってきた 正直、BinaryFormatterのままリリースしたくてしょうがないが、AIさんに相談したところ 「内部利用ならともかく、外部に提供するアプリでBinaryFormatterを使うのは危険だよ、 何かあったとき開発者が責任を問われる可能性があるけど本当にいいの?」 とのことで、やはり置き換えからは逃げられそうにない 何が言いたいのかというと、9か月コースが12か月コースになりそうということ Text Dungeonは2026年夏にSteamにてリリース予定です!(諦念) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/08/26(火) 16:43:24.21 ID:gs18iCDs >>960 MODとか自分でも意味あまりわかってないのに用語使うから混乱させたみたい。 APIなんて高級なのじゃなくてスタイルシート変更みたいな感じで画面レイアウト配置位置変えるとか、 コンソールコマンドでコマンドキーの割り当て変えるとかカスタマイズ出来ればいいかなと (こういうのはゲームの面白さには関係なくて作ってても面白くない部分なのでなかなかやれないですけどね) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/962
963: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/08/26(火) 21:22:16.62 ID:+4lPrFSw >>962 レスありがとうございます なるほど、そういう感じですか >スタイルシート変更みたいな感じで画面レイアウト配置位置変える CSSは直接使えないので、スタイルシート形式でレイアウトを変更できるようにするのは少しばかり骨が折れます ……と書こうと思ったら、画面上のコントロール(ラベル、パネルなど)を直接ドラッグして動かすのなら割と簡単に実装できることに気づいてしまった https://imgur.com/a/rPQbcy3.mp4 とは言え、この調子で色々なコントロールをドラッグ可にして、本当に問題なくゲームをプレイできるかはそれなりに検証が必要なので、 導入するかはどうかは一旦保留とさせていただきたく(得意の後回し) >コンソールコマンドでコマンドキーの割り当て変える やっぱコマンドの割り当ては好きに変えられる方がいいですよね コンソールコマンドで変更はおそらくユーザー側が面倒だと思うので、テキストファイルなどで設定できるようにしたいと思います ただ、先に上に書いたBinaryFormatterの置き換えや英語化の方を済ませたいので、 実装はまた後でということにさせていただきたく(とくいn) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/963
964: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/09/07(日) 23:25:09.84 ID:X9SwQex9 ようやくPotionとその派生クラスのMessagePack対応と英訳化が完了 https://imgur.com/p70egJc.png このペースでは完成はやはり1年後……と思いきや、 一応やり方は掴めてきたので、マメに作業を続けられれば 英訳とMessagePack対応はあと3か月ほどで終わりそうな気がする その後、UI改善やイベント追加などで+3か月かかるとして、 半年後くらいにはリリースできる、かもしれない そんなスケジュール感をAIさんに伝えると、 「スクショやPVは後からでもいいから、ストアページを早よ作りなはれ」 「なんなら体験版作ってNext Festに出た方がええでっせ」とアドバイスされた え、ストアページってそんな早く作るものなの?てかこのゲームでPVて…… ちゃんとした企業やインディーが本気で売るならそうするべきなんだろうけど でもどうせSteamで販売するつもりなら早めに開設して損はないのかもしれない うーんでもどうすっかなー俺もなー(優柔不断) やっぱもう少し翻訳が進んで、英語スクショを幾つか撮れるようになってからストアページ開設を検討しよう 今後も高度の柔軟性を維持しつつ臨機応変に対処していきたい所存です(A.F.J.) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/964
965: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/09/12(金) 23:39:19.07 ID:3jka/Cd2 Scrollの英語化、MessagePack対応が完了 進捗は5〜10%といったところ、まだまだ先は長い https://imgur.com/L5DhhnZ.png リリースまでのスケジュールについてAIさんと会話すると 「すぐにでもXやReddit、Discordなどで広報活動を始めるんだ!はやくしろっ!!間にあわなくなっても知らんぞー!!!」 と脅され、Xを開設しようか悩み中、でも何かXは性に合わない気がするんだよなー Redditは言われるがままにとりあえずアカウントだけ作ってみた r/roguelikedevを覗いてみると、自分のよりずっと質の良さげなゲームを作っている人たちばかりで気後れしてしまう それにしても最近、自分がAI様の言いなりになっているような気がしてちょっと怖い これは何かの陰謀ではないだろうか? あ……いえ、何でもありません、はい!私は完璧に幸福です! なんて小粋なジョークはさておき、Xはどうしよう 確かにここでこそこそ作っていても宣伝効果は無いに等しいんだよね うーんでもどうすっかなー俺もなー(優柔不断) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/965
966: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/09/13(土) 23:41:02.11 ID:V33AqHKJ まあいいや、開設しちまえ! ということで、X始めました。 https://x.com/WATASHI2TAWASHI 何かログアウトしてから↑に飛ぶと「ポストしていません」って出るんだけど、 皆さんからは見えてますかね?(不安) 内容はTText DungeonのSteamリリース版の開発進捗&告知ということにしたけど、 「今日はScrollを英訳しました」みたいなツイートしてもしょうがないだろうし、さてどうしたものか AIさんはマメに更新しろとおっしゃるが、気力がなくなったらひっそりフェードアウトしよう ここはより自由なラクガキ帳ということで、これまで通りレスさせていただき申す 引き続きよろしくオナシャス! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/966
967: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/09/14(日) 19:28:10.92 ID:JGotX5fb やっぱりポストがタイムラインに表示されてないっぽいので、個別のリンクも貼っておこう 日本語 https://x.com/WATASHI2TAWASHI/status/1966842229328433654 英語 https://x.com/WATASHI2TAWASHI/status/1966844799237189823 英語版のゲーム画面は完成イメージ的なもので、実際にはまだここまで出来ていない 「※画面は開発中のものです」的な注釈を入れたかったが字数制限で入らんかった ……まあ、いいか(適当) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/967
968: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/09/16(火) 21:22:54.99 ID:2R9wIga8 英語版のゲーム画面に微妙な誤りがあったので削除して再ポスト https://x.com/WATASHI2TAWASHI/status/1967921065365213325 いいねやリプくれた人はスンマセン!(いない) 新規ポストをしたらタイムラインが正常になるんじゃないかと根拠のない期待をしたが、やっぱり変わらない模様 @Supportや@TwitterJPにメンションで報告はしているものの、今のところ返信はなし 期待せずに待つか…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/968
969: 456 [sage] 2025/09/17(水) 09:34:33.03 ID:qaHw4/U5 Xはイーロンに変わった辺りからログインしないとまともに表示されなくなったから不本意だろうけど仕様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/969
970: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/09/17(水) 21:23:14.18 ID:8RyscjNo >>969 情報ありがとうございます 仕様かー、仕様ならそうだと返信くれるかFAQにでも書いておけばいいのに まあイーロン・マスクからすれば底辺アカウントなんてサポートする価値ないんでしょうな InstagramやTikTokを使った方がいんですかねえ…… まあ複数開設とか面倒だし(本音)、もう少し様子を見ようと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/970
971: Text Dungeon(英語化) [sage] 2025/09/21(日) 22:44:17.66 ID:kt7Sz4C1 少し手こずりつつもWeaponの英訳が完了 武器のエゴ(「聖なる」「竜殺しの」みたいなやつ)はまだ日本語のまま https://imgur.com/JSNLsie.png 説明文も英訳済み(ただし武器の能力部分は未訳) https://imgur.com/X56ig9L.png こんなのテキスト置き換えるだけやろ、なに手こずってねんと思われるかもしれないが、 今までは武器の「名前」(ダガーとかショートソードとか)がそのままIDとして使えたので、 武器の生成や攻撃判定などでの条件分岐は全部「名前」で処理していたのだが、 今回、武器名が日本語版や英語版、あるいは他の言語で変化するようになったので、 「名前」とは別に「ID」を設定せねばならず、その辺りの仕様変更に少々てこずったのである ていうか、武器に限らず色んな条件判定をアイテムの名前でやってるんですけど…… みんなも自分のゲームでは名前じゃなくてIDで条件分岐するように気をつけてね!(常識) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/971
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