少しずつゲームを作るスレ (972レス)
上下前次1-新
587: テキストRPG 2023/01/21(土)23:12 ID:dbugE7RR(1/4) AAS
>>584
ご意見、アドバイスありがとうございます
>・探索するのが好き
個人的にはこれが一番かなと
多少なりともここに楽しさを感じてもらえたなら嬉しいです
現状ダンジョンの構造がどのフロアもほぼ同じで仕掛けも少ないので
もう少しバリエーションを増やしたいところです
>途中の階に拠点みたいな所とか一度行った階にはワープ出来たりとかあっても良かったかも
そうですね、検討します
実は現状でも一瞬で地上に帰還できるその名も「帰還」という呪文があるのですが、
省11
588(1): テキストRPG 2023/01/21(土)23:23 ID:dbugE7RR(2/4) AAS
(長文大好き)
>・アイテムを集めるのが好き
レアアイテムに当たる★(固定アーティファクト >>453)があるのですが、
現状では1回のゲームを通して3、4個くらいしか出現しない仕様になっていて、1プレイで全て集めるのは無理になっています
これは上で書いたようにハクスラ(一人のキャラをひたすら強化)というよりは
新しくゲームを始めるたびに新しいアイテム、新しい展開になって何度も遊べるようなゲームにしたい、という思いがあります
つまり何が言いたいかというと、このゲームはアイテム収拾の喜びは少ないと思います
まあ、現状何度も遊びたいゲームになっているかというと全くのアレですが(白目)
>・謎を解くのが好き
これも増やしたいとは思ってます思ってます(自信の無さによる反復表現)
省12
589(1): テキストRPG 2023/01/21(土)23:39 ID:dbugE7RR(3/4) AAS
そんでもって「突然変異治療の薬」と突然変異の喪失を実装
「突然変異の薬」を飲むと1〜3個のランダムな突然変異のレベルを1下げる
(レベルが0になった場合、変異は消失)
画像リンク[png]:img.atwiki.jp
画像リンク[png]:img.atwiki.jp
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まあ特に説明することもないが、あくまでランダムに治療するので
良い突然変異を失う可能性もあるので注意
あと突然変異の薬とその治療薬は貴重品(にするつもり)なので
安易に変異を着け外しして簡単にパワーアップすることはできない(ようにするつもり)
省3
590: テキストRPG 2023/01/21(土)23:45 ID:dbugE7RR(4/4) AAS
>>589
>「突然変異の薬」を飲むと
じゃなくて、「突然変異治療の薬」を飲むと、だった
誰も気にしないだろうけどわしが気にするので(不安症)
591: 456 2023/01/22(日)01:55 ID:39kNYKni(1/2) AAS
同じ恒星系に居る艦隊同士の合流が出来るように
画像リンク[png]:imgur.com
592: 456 2023/01/22(日)21:54 ID:39kNYKni(2/2) AAS
新しいMAPを作成
MAPの保存にバグがありせっかく作ったデータが一度壊れる
画像リンク[png]:imgur.com
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593(3): テキストRPG 2023/01/27(金)23:16 ID:b1T4xK8M(1) AAS
>>588に書いたクリックしてコマンド実行できるパレットを作ってみた
パレットと言っても標準フォームにアイコン風のボタンを貼っただけのもの
とりあえず'q'(飲む)、'w'(手に持つ)、'e'(装備する)の3つだけ
こんな感じ
画像リンク[png]:img.atwiki.jp
デザインがダサい?センスが無い?うるせー馬鹿!(涙目)
ボタンをクリックすると対応したコマンドを実行
画像リンク[png]:img.atwiki.jp
そして作ってから気づいたが(いつものパ)、これって例えば'q'を実行した後、
飲むポーションを選択するために結局aとかbとかのキーを押すか、
省4
594(1): 456 2023/01/28(土)00:40 ID:9rCoQD8l(1) AAS
>>593
ゲームを作ってる際に一番大事なのはインターフェース部分だと思う
ここをきちんと作っておけば次回作にも生かせるし
まあなかなかグッとくるものが作れずに作っては壊しの繰り返しだったりで沼の入り口
CPUの処理最適化に取り組んでみる
多少はマシになったはず
Lvアップ処理も作る
画像リンク[png]:imgur.com
595: テキストRPG 2023/01/29(日)22:48 ID:o/YIyab4(1) AAS
>>594
最初によく考えて作った方がいいですねえ
後になればなるほど修正が煩雑でわけわからないことに(リアルタイム反省談)
>メイン画面に合わせてパレットにもaとかbとかのボタンを表示するように
を試しに実装
例えば'e'(装備する)アイコンをクリックすると、装備できるアイテムのシンボル文字
(アイテムの名前の先頭にあるaやbなどのアルファベット)がパレットに表示される
画像リンク[png]:img.atwiki.jp
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パレットのアルファベットをクリックすると対応するアイテムを装備
省7
596(1): 456 2023/01/30(月)23:42 ID:oQ0lbcZZ(1) AAS
OPアニメを作る
画像リンク[png]:imgur.com
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597(1): 456 2023/02/01(水)22:24 ID:w8iqYzsq(1) AAS
COMに負けた場合の珍しい敗戦アニメーションを作る
画像リンク[png]:imgur.com
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598(1): 456 2023/02/04(土)02:17 ID:fBryhW0r(1) AAS
初見でほとんどの人が「やだ...なにこれ...」と思ってしまうエンディングアニメーションを作る
何でモアイとゴーレムが躍っているのか...これがわからない
画像リンク[png]:imgur.com
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599: テキストRPG 2023/02/04(土)22:05 ID:yzxFjtG5(1) AAS
>>596-598
ひゃっはー新鮮なオープニング/エンディングアニメだー!
敗北アニメはバクテリアン側のが何か可愛いですね、ていうか人間側はアドンとサムソンに見
カーソルキーでコマンド選択、実行するIFを作る
ENTキーでコマンド選択肢を表示(ENTはメッセージ送りなどでも使うので変えるかも)
画像リンク[png]:img.atwiki.jp
←→キーでページ(小文字コマンドと大文字コマンドの)切り替え
画像リンク[png]:img.atwiki.jp
↑↓キーでコマンド選択(ハイライト移動)
画像リンク[png]:img.atwiki.jp
省5
600: テキストRPG 2023/02/06(月)20:28 ID:c5ewpIc3(1) AAS
気が付けばもう2月
早くも今年中にテキストRPGを完成させる自信が無くなってきましたよ
まあいいか、今年できなきゃ来年にすればいいじゃない\(^o^)/
持ち物画面でもカーソルで対象を選択できるようにしてみた
画像リンク[png]:img.atwiki.jp
画像リンク[png]:img.atwiki.jp
画像リンク[png]:img.atwiki.jp
これもそんなに悪くはないんだけど、どうすっかなー
メインの画面ではカーソルキーは場所移動に使用するので、同じようにカーソルでの項目選択はできない
なのに持ち物画面では急にカーソルが出てくるのは唐突というかちょっと違和感があるような
省2
601(1): 456 2023/02/12(日)16:14 ID:jdlly/d8(1) AAS
恒星の名前を付けたり艦隊数を表示したりなんやかんや実装してとりあえず完成とするVer1.0.0
画像リンク[png]:imgur.com
COMの動きとか不満点はあるけどちょっと区切りを付けたかった
DLは>>456のリンクから
次は2年近く放置してたこれ
画像リンク[png]:imgur.com
602: テキストRPG 2023/02/13(月)23:33 ID:EQan/SpL(1/4) AAS
>>601
Ver1.0.0の完成おめでとうございます!
すぐプレイしたいのは山々なのですが、自分のゲ製もあるので後でやり……ヒャアがまんできねえ!(意志薄弱)
例によって操作方法等一切知らぬままゲーム開始
とりあえず司令官を雇用してユニット生産をしたものの、部隊編成ができず途方にくれる
そうこうしている内にCPUに攻め込まれ、無人の本拠地を蹂躙される
なるほど、まず旗艦を作らないと部隊編成ができないんですね
3ターン目で降伏余裕でした。アドンとサムソン(違)と早速のご対面
603: テキストRPG 2023/02/13(月)23:38 ID:EQan/SpL(2/4) AAS
気を取り直して2回目のプレイ
まずは旗艦を作って、後は……まあ、値段の高い奴が強いだろとバトルクルーザーや重巡洋艦などを生産
編成をして意気揚々と敵の本拠地へワープして攻め込む
早速敵の惑星を占領しようとすると……あれ?できない?
そうこうしている内に敵のビックサイバーやバトルスーツに易々と撃墜されていく我が艦隊
あ、バトルクルーザーは間接攻撃主体のユニットだったのね、そら最前線に出したらあっさり撃墜されますわ
6ターン目で降伏余裕でした。アドンとサムソン(仮称)と感動の再会
604: テキストRPG 2023/02/13(月)23:45 ID:EQan/SpL(3/4) AAS
やっぱり事前情報なしのプレイは無謀だったとネットのマニュアルやら攻略情報、あと>>470あたりを見る
なるほど、占領を実行できるユニットはOPSだけだったのか
ビームよりミサイル攻撃の方が強くて、あと旗艦を倒すと部隊を丸ごと倒せる、と
よし、これで勝つると3回目のプレイ
また6ターンくらいでアドンとサムスン(愛称)とry
4回目のプレイ、アドンとサムry
5回目のプレイ、アry……
6回目くらいでようやくコイヌ座制覇
画像リンク[png]:imgur.com
605(1): テキストRPG 2023/02/13(月)23:56 ID:EQan/SpL(4/4) AAS
以上単なる駄プレイ日記になってしまいましたが、改めてゲームの感想を言うと、
このゲームすっごい時間がかかりますね(小並感)
多分オリジナルから相当高速化していると思いますが、それでも最初の小さいマップを勝利するのに
2時間半くらいかかりました。(自分の腕前の問題もありますが)
当時ファミコンでプレイしてた人たちは相当忍耐が必要だったと想像できます
ゲームは1日1時間とか制限されてたキッズ達は、下手すると1ターンも進まぬまま
オカンに容赦なく電源をひっこ抜かれて阿鼻叫喚とか、そういう光景が目に浮かびました(ノスタルジー)
あとはCPUがなかなか狡猾というか、こちらの弱点を的確についてくる印象です
ファミコンウォーズでは輸送ヘリなどで歩兵をとにかく先に進ませて
中立の港や空港を占領できたら勝ち、みたいなところがありましたが、
省5
606(1): 456 2023/02/14(火)09:57 ID:I3L2+Ja7(1) AAS
>>605
遊んでくださりありがとうございます
改めて思うと元となるゲームがあるにせよ中身を原型が殆ど無くなるまで改変しまくった挙句マニュアルを一切付けてないのはやっぱりどうかとw
(でもやる気が...)
当時リアルタイムでやってましたがクッソ時間のかかるゲームは本当...(主にCOMの思考時間)
また実装はしてないのですがオリジナルはターン収入が3倍とか全く無しとか艦隊全部にダメージとか理不尽なイベントもあって大味なゲームでした
(あとひたすらビックバイパー作ってたら数の暴力で押し切れたw)
尤も時間がかかると言ってもその後メガドライブで更にヤバい思考時間の2次大戦シミュレーションが...
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