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面白いゲーム作る (733レス)
面白いゲーム作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/
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126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 21:25:03.69 ID:BWHCh8kk 形も出来てない状態でスレ建てた時点で、居るのは物好きくらいじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/126
127: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/01/31(木) 21:51:08.45 ID:I7wRs8wq >>123 グラフィックやサウンドが優れてなくても評価されてるゲームは一杯あるでしょ? それで、なんでかな?って思って考えたら 面白い戦闘にはカタルシスと自由度があって、そういう戦闘は戦略性があるって言われてるよね 個人製作でゲーム作るならグラフィックやサウンドには凝れないから 面白いゲーム作るには戦略性があるゲームを作るのが良いと思った で、面白い戦闘に必要な要素は制約によるジレンマで生まれるからこういうシステムを考えた って、言ってる事は>>118と変わらんけど 戦略性のある戦闘を作ろうとするんじゃ面白いゲーム作れない、ってのはおかしな話 グラフィックやサウンドに凝る以外に面白いゲームを作る方法が無いみたいに聞こえる ムービーゲー信者なの? 俺の考えたパラメータとシステムがどういう風に戦略性に作用するかは一応、右矢印の後に書いてたけどもう一度まとめると パーツ方式→パーツの組み合わせで自由度が増す 電力、処理能力、冷却率、重量 →自由なだけでは結局答えは最強の組み合わせのみになるから、制約を与える事で ジレンマを生み、解の数を増やす。カタルシスにも繋がる 例:新しい電力ユニットを手に入れる→制約からの開放。より多くの組み合わせができる→カタルシス >>125 具体的な数値弄り、ゲームバランスはシステムができてから調整するものだから現段階では答えようがない 戦闘の流れは 戦闘開始→速い方から行動する→使うパーツ、技などを選択→その行動の準備に必要な時間だけ待機→ →(ATB式だから、その間に行動準備が完了した奴が行動選択したり行動実行したりする)→選択した行動を実行→ダメージ処理→ →行動毎に決められた時間だけ次の行動選択まで待機→(その間に行動準備完了した奴が行動選択したり実行したり)→行動選択→(ry そして行数が足りないから次のレスに続く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 21:54:48.57 ID:lsaQmF8I 早く触って遊びたいんだよ! 実際触って見ないと分からないこともある。 実装して作り直しての繰り返しがゲーム制作なんだから ウダウダ言わずに作ってくれ。 期待してる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 22:01:53.69 ID:NgOEQ2xD そうだそうだ 早くプレイさせろ まだか! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 22:06:02.56 ID:9fTfVCj+ >>127 >戦略性のある戦闘を作ろうとするんじゃ面白いゲーム作れない、ってのはおかしな話 >グラフィックやサウンドに凝る以外に面白いゲームを作る方法が無いみたいに聞こえる >ムービーゲー信者なの? これに関しては俺の書き方が悪かったな。申し訳ない。 面白いゲームを作れる作れない、ではなくて、 フリーゲームをDLする層にそういった戦略面を重視したSF風味のゲームを好む層が少ない、というより少なかった、ということ。 それよりは単純シンプルで分かりやすいほうが遊んでもらえたんだよね。 そして、面白いゲームを作る ってことだから、なるべく万人向けにする意図があるのだろうと思ってたんだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/130
131: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/01/31(木) 22:23:10.59 ID:I7wRs8wq >>125 敵にも主人公と同じように(パーツの入れ替えが無いから簡略化はするが)パラメータを設定する 部位毎に耐久値があってコアにあたる部位を破壊すると戦闘不能になって、全ての敵を倒したらPCの勝ち 敏捷性と行動毎の実行時間、準備時間もあってセミリアルタイムに戦闘が進行する とか AIの専門的知識はないから、主人公の全ての行動に対して最適な反応をするようなAIは作れそうにない だから大まかなパターンをいくつか作ってそれに沿って、ある程度主人公の行動を判断基準にして行動選択するようなのにする PCの待機時間ギリギリを計算したり、PCの傾向に合わせたりして行動するようなのは難しい できるとしたら、 PCが大技使おうとしたら防御する、それ以外は基本的に電力尽きるまでレーザーとかの大技使って、尽きたら貯まるまで別の攻撃 みたいな感じ プレイヤーを妨害してくるような、Civみたいな対戦的思考のAIを持った敵じゃなくて、 どんと構えてプレイヤーに攻略させる壁的な敵でも面白くはなると思う メインはパーツのカスタマイズだし >>130 万人受けって月夜に響くノクターンRみたいな奴とか、市販でいうとFFみたいな奴でしょ? 個人製作では無理かな、と思った 面白いゲーム作るってスレタイは、単にその方が人来ると思ったから、そうした。期待してたのと違ったようならごめん 何はともあれ、作ってみないとわからないし、今週フロー書いて、4月までに戦闘だけのテスト版出すのを目標にしてとりかかるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 22:31:30.73 ID:9fTfVCj+ >具体的な数値弄り、ゲームバランスはシステムができてから調整するものだから現段階では答えようがない これに関しては、アドバイス。 パラメータ調整は確かにシステムが出来てからするんだけど、俺が言ったあの細かい点については 基本的に最初から決められているべきもの。決まってないと後半で相当きつい目にあう。 なので、数値一つでどう影響するかまできっちり決めて、公開して欲しい。これは実装に取り掛かる前にやるマスト項目。 システムが出来てから行うのは、最初に決められた想定からのズレを修正するものであって、 全て一から調整するわけじゃない。収拾がつかなくなる。 >>131 いや、市販ゲームのようなものは確かに万人向けだけど、流石に個人では無理なのは分かってるよ。 例えばだけど、俺が作った中では横スクロールアクションが一番受けが良かった。そういう感じかな。 1年と半年かけた戦略SF物は悲惨だった。ほとんどDLすらしてくれなかった。 正直はじめてのゲーム作りならそういう「確実にできるもの」のほうがモチベーションも保てるんだ。 すぐ見せれるものができてくるから人も集まってくるしね。 他の人が半年で作れるものにしろってのはそういうこと。 AIに関してはわかった。それなら個人でも問題ない。 もう一歩進んで、10ターン分くらいのプレイヤーの行動を記録しておいて、 そこから判断させるってのも個人で出来るから、余裕が出来たらやってみてほしい。戦略性も増すし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/132
133: 名前は開発中のものです。 [] 2013/01/31(木) 22:35:22.03 ID:ozRG1SyW >>1を見ると立て逃げ常連みたいなスレなのに真面目に議論が飛び交うスレになってるね(読んでないけど) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 22:46:58.68 ID:dW6JAn8u >>127 戦闘の流れ、これドラクエとかのパーティのキャラクターが、ロボットの構成部位になっただけなんじゃねーの?? キャラクタたちで共闘してるって感じのドラクエとかの方が面白いじゃん。ロボットってなんか地味な印象だし。 ドラクエとかFFとどう違うの?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 22:49:42.13 ID:NyoQQhH7 相手しているクラッシャーの腕前が秀逸。 一撃でクラッシュせず、適度に持ち上げてじわじわとイジり倒しているようだ。 美味しく平らげ、サクっと止めを刺していただきたい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/135
136: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/01/31(木) 23:23:24.04 ID:I7wRs8wq >>132 ごめん、よくわからないんだけど、 攻撃力□□と××だと防御力◎に与えるダメージは○○と△△みたいな、具体的な計算式を考えろって事じゃなくて 数値が何に影響与えるか、数値がどういう意味を持つのか決めろって事? 一応ブロック崩しとかテトリスとか簡単なシューティングとかはある程度、ネットで作り方見ながら作った事あるけど そういう作っててつまらない物の方がモチベ保てないよ。俺は それに、簡単な作りで面白い物って案外むずかしいし メテオスとかボンブリスみたいなアイデアものはパッと思いつけない >AI 余力があったらやってみる >>134 >構成部位がパーティ 役割が全然違うし DQFFはパーティ一人ひとりが独立してるけど、PCの部位は互いに影響しあってる 行動の時もパーティはバラバラで違う事してるけど、これは構成部位が一丸となって一つの行動で結果を起こすから キャラクタが共闘してる感じが良いかどうかは嗜好によるとしか 題材がロボットだから万人受けはしないかもしれないけど ロックマンDASHとかメダロットとかメタルマックスとか一部にウケた前例はある フリゲでもGearHeadとかフルメタルパンツァーズとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 23:25:12.81 ID:JQ8MbTL0 ゲー専クズは口だけでつくれないよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/31(木) 23:52:34.66 ID:9fTfVCj+ >>136 ああ、ごめん。 それぞれの数値がどういう意味を持つのか決めることで、具体的な計算もできるよねってことなんだ。 最終的には具体的な計算式を考えろ、ってことで認識に相違はないよ。 このくらいのパラメータの自キャラとこのくらいのパラメータの敵キャラが戦った場合、 1ターンごとにダメージ量含めてこういう推移をするだろうというのも決めておいて、 計算式と剥離していないか、またパラメータが変わったときに異常値がでないかってのも最初に網羅しておく。 机上の計算は完成させておきつつ、それに近づけるようなシステムを構築する。 それでも戦闘には無数の組み合わせ、そのときのテンポってのがあるはずだから、 そういう実際のプレイでの感覚差異を埋めるのがシステム実装後のバランス調整。 最初の部分が曖昧だと目指すべきシステムも曖昧になる。 そして曖昧なシステムほど厄介なものはない。 モチベーションに関しては、長期間のプロジェクトが未経験ならまだ実感わかないかもしれないな。 とりあえずやってみれば、「ああ、あの時言ってたのはこういうことか・・・ 気を引き締めなきゃな」って時が必ず来る。 俺はゲーム作ってて、大体半年で一度目の波が来る。 モチベーションを保てないというよりは、他のゲームを作りたくなる衝動に駆られる。 やっぱ色々影響受けるんだよね。まあ、それが破滅の道だと分かってるからひたすら作り続けるんだけどさ。 あとは気がついたらどうでもいいアプリを作り始めてたりとか。 こういうときに大事になってくるのが、最初に固めておく仕様。これがある限り最後までぶれずにいけるはず。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/138
139: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/01(金) 00:05:43.22 ID:Y7H2OEJ7 なるほど とりあえずフロー書いてから詳細な仕様を固めよう 今日はもう寝る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/01(金) 00:06:05.67 ID:oMoBhERY >>136 >DQFFはパーティ一人ひとりが独立してるけど、PCの部位は互いに影響しあってる 行動の時もパーティはバラバラで違う事してるけど、これは構成部位が一丸となって一つの行動で結果を起こすから それってドラクエのパーティー戦闘と比べて戦略の幅が縮まってない? 制約だけが大きくなっているのでは? きみのかんがえたシステム↓ 一部分が壊された→全体のMPは下がったり、その他いろいろ低下→もうだめだー 一般的なパーティー↓ 1人死んだ→MPもっているやつ、または、生き返らせるアイテム持っているやつを使って、死んだ仲間を生き返らせる→戦闘継続!! 短期決戦ならまだわからなくも無いけど、ボス戦オンリーならそれはないよね。 それから一部壊されたら他の能力が上がるとかいう事も考えられるけど、ロボットでそれは違和感がある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/01(金) 00:22:01.11 ID:DQw4qRId フロントミッション<・・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/01(金) 01:22:00.97 ID:5kKv/peJ こいつゲー専クズか。徹底的に潰しとけよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/142
143: karasu// ◆eJlUd9keO2 [sage] 2013/02/01(金) 03:22:34.56 ID:LzPLGwpO ))) ('ω')消費される弾薬 ミサイルを回避するためにつれてきた 高性能アンチミサイルパンツァーのフレアの残数・・・ 近接兵装だけで後手に回る戦闘・・・ BOSSに使おうと残していた高コストの荷電粒子砲 ))) ('ω')命中特化の狙撃機体とガチ装甲のタンクの宿命の対決!! 胸熱だお!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/02/01(金) 08:42:30.79 ID:FETubMpB >>1 どれだけ立派な仕様考えようと実現不可能なら全部が無駄になるよ Cが基礎レベルだそうだから断定できないだろうけど 実現させられるだけの見込みはあるの? 盛り込めば盛り込んだ分だけ今後の作業を増やしてることになるんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/144
145: 1 ◆/dhu8Vgm3k [] 2013/02/01(金) 09:22:41.12 ID:Y7H2OEJ7 >>140 考えてたのに書くの忘れてたけど、破壊された部位は切り離されて、消費電力と重量が減る >もうだめだー 関わり合うってのは機体の機能が減ったり増えたりするって事で 例えば脚を壊されても下がるのは敏捷性だけだけど、各部位が全て合わさって全体としての個になってるから関わってるって意味 相手も部位破壊されてるから終わらないし あと、回復手段が無い分戦闘に緊張感が生まれる FFならフェニックスの尾とメガポーション買い溜めしとけばよほど相手との差が無い限り簡単に勝てちゃうじゃん そうしないために制約を設けてるゲームもあるけど、それならいっそ回復なしでバランス調整図るのも良いでしょ >>142 ゲー専ってゲームの専門学校の事? 勘違いしてるのか、煽ってるつもりなのかわかんないけど 俺は普通の大学生だよ >>143 ACみたいなのを想像してる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1359017183/145
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