[過去ログ] 面白いゲーム作る (733レス)
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126: 2013/01/31(木)21:25 ID:BWHCh8kk(1) AAS
形も出来てない状態でスレ建てた時点で、居るのは物好きくらいじゃね
127(2): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/31(木)21:51 ID:I7wRs8wq(2/4) AAS
AA省
128: 2013/01/31(木)21:54 ID:lsaQmF8I(1) AAS
早く触って遊びたいんだよ!
実際触って見ないと分からないこともある。
実装して作り直しての繰り返しがゲーム制作なんだから
ウダウダ言わずに作ってくれ。
期待してる。
129: 2013/01/31(木)22:01 ID:NgOEQ2xD(3/3) AAS
そうだそうだ 早くプレイさせろ まだか!
130(1): 2013/01/31(木)22:06 ID:9fTfVCj+(4/6) AAS
>>127
>戦略性のある戦闘を作ろうとするんじゃ面白いゲーム作れない、ってのはおかしな話
>グラフィックやサウンドに凝る以外に面白いゲームを作る方法が無いみたいに聞こえる
>ムービーゲー信者なの?
これに関しては俺の書き方が悪かったな。申し訳ない。
面白いゲームを作れる作れない、ではなくて、
フリーゲームをDLする層にそういった戦略面を重視したSF風味のゲームを好む層が少ない、というより少なかった、ということ。
それよりは単純シンプルで分かりやすいほうが遊んでもらえたんだよね。
そして、面白いゲームを作る ってことだから、なるべく万人向けにする意図があるのだろうと思ってたんだ。
131(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/31(木)22:23 ID:I7wRs8wq(3/4) AAS
>>125
敵にも主人公と同じように(パーツの入れ替えが無いから簡略化はするが)パラメータを設定する
部位毎に耐久値があってコアにあたる部位を破壊すると戦闘不能になって、全ての敵を倒したらPCの勝ち
敏捷性と行動毎の実行時間、準備時間もあってセミリアルタイムに戦闘が進行する
とか
AIの専門的知識はないから、主人公の全ての行動に対して最適な反応をするようなAIは作れそうにない
だから大まかなパターンをいくつか作ってそれに沿って、ある程度主人公の行動を判断基準にして行動選択するようなのにする
PCの待機時間ギリギリを計算したり、PCの傾向に合わせたりして行動するようなのは難しい
できるとしたら、
PCが大技使おうとしたら防御する、それ以外は基本的に電力尽きるまでレーザーとかの大技使って、尽きたら貯まるまで別の攻撃
省9
132(1): 2013/01/31(木)22:31 ID:9fTfVCj+(5/6) AAS
>具体的な数値弄り、ゲームバランスはシステムができてから調整するものだから現段階では答えようがない
これに関しては、アドバイス。
パラメータ調整は確かにシステムが出来てからするんだけど、俺が言ったあの細かい点については
基本的に最初から決められているべきもの。決まってないと後半で相当きつい目にあう。
なので、数値一つでどう影響するかまできっちり決めて、公開して欲しい。これは実装に取り掛かる前にやるマスト項目。
システムが出来てから行うのは、最初に決められた想定からのズレを修正するものであって、
全て一から調整するわけじゃない。収拾がつかなくなる。
>>131
いや、市販ゲームのようなものは確かに万人向けだけど、流石に個人では無理なのは分かってるよ。
例えばだけど、俺が作った中では横スクロールアクションが一番受けが良かった。そういう感じかな。
省7
133: 2013/01/31(木)22:35 ID:ozRG1SyW(1) AAS
>>1を見ると立て逃げ常連みたいなスレなのに真面目に議論が飛び交うスレになってるね(読んでないけど)
134(1): 2013/01/31(木)22:46 ID:dW6JAn8u(3/3) AAS
>>127
戦闘の流れ、これドラクエとかのパーティのキャラクターが、ロボットの構成部位になっただけなんじゃねーの??
キャラクタたちで共闘してるって感じのドラクエとかの方が面白いじゃん。ロボットってなんか地味な印象だし。
ドラクエとかFFとどう違うの??
135: 2013/01/31(木)22:49 ID:NyoQQhH7(4/4) AAS
相手しているクラッシャーの腕前が秀逸。
一撃でクラッシュせず、適度に持ち上げてじわじわとイジり倒しているようだ。
美味しく平らげ、サクっと止めを刺していただきたい。
136(2): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/01/31(木)23:23 ID:I7wRs8wq(4/4) AAS
>>132
ごめん、よくわからないんだけど、
攻撃力□□と××だと防御力◎に与えるダメージは○○と△△みたいな、具体的な計算式を考えろって事じゃなくて
数値が何に影響与えるか、数値がどういう意味を持つのか決めろって事?
一応ブロック崩しとかテトリスとか簡単なシューティングとかはある程度、ネットで作り方見ながら作った事あるけど
そういう作っててつまらない物の方がモチベ保てないよ。俺は
それに、簡単な作りで面白い物って案外むずかしいし
メテオスとかボンブリスみたいなアイデアものはパッと思いつけない
>AI
余力があったらやってみる
省9
137: 2013/01/31(木)23:25 ID:JQ8MbTL0(2/2) AAS
ゲー専クズは口だけでつくれないよな
138: 2013/01/31(木)23:52 ID:9fTfVCj+(6/6) AAS
>>136
ああ、ごめん。
それぞれの数値がどういう意味を持つのか決めることで、具体的な計算もできるよねってことなんだ。
最終的には具体的な計算式を考えろ、ってことで認識に相違はないよ。
このくらいのパラメータの自キャラとこのくらいのパラメータの敵キャラが戦った場合、
1ターンごとにダメージ量含めてこういう推移をするだろうというのも決めておいて、
計算式と剥離していないか、またパラメータが変わったときに異常値がでないかってのも最初に網羅しておく。
机上の計算は完成させておきつつ、それに近づけるようなシステムを構築する。
それでも戦闘には無数の組み合わせ、そのときのテンポってのがあるはずだから、
そういう実際のプレイでの感覚差異を埋めるのがシステム実装後のバランス調整。
省9
139: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/01(金)00:05 ID:Y7H2OEJ7(1/5) AAS
なるほど
とりあえずフロー書いてから詳細な仕様を固めよう
今日はもう寝る
140(1): 2013/02/01(金)00:06 ID:oMoBhERY(1) AAS
>>136
>DQFFはパーティ一人ひとりが独立してるけど、PCの部位は互いに影響しあってる
行動の時もパーティはバラバラで違う事してるけど、これは構成部位が一丸となって一つの行動で結果を起こすから
それってドラクエのパーティー戦闘と比べて戦略の幅が縮まってない?
制約だけが大きくなっているのでは?
きみのかんがえたシステム↓
一部分が壊された→全体のMPは下がったり、その他いろいろ低下→もうだめだー
一般的なパーティー↓
1人死んだ→MPもっているやつ、または、生き返らせるアイテム持っているやつを使って、死んだ仲間を生き返らせる→戦闘継続!!
短期決戦ならまだわからなくも無いけど、ボス戦オンリーならそれはないよね。
省1
141: 2013/02/01(金)00:22 ID:DQw4qRId(1) AAS
フロントミッション<・・・・
142(1): 2013/02/01(金)01:22 ID:5kKv/peJ(1) AAS
こいつゲー専クズか。徹底的に潰しとけよ。
143(1): karasu// ◆eJlUd9keO2 2013/02/01(金)03:22 ID:LzPLGwpO(1/3) AAS
)))
('ω')消費される弾薬
ミサイルを回避するためにつれてきた
高性能アンチミサイルパンツァーのフレアの残数・・・
近接兵装だけで後手に回る戦闘・・・
BOSSに使おうと残していた高コストの荷電粒子砲
)))
('ω')命中特化の狙撃機体とガチ装甲のタンクの宿命の対決!!
胸熱だお!!
144: 2013/02/01(金)08:42 ID:FETubMpB(1/2) AAS
>>1
どれだけ立派な仕様考えようと実現不可能なら全部が無駄になるよ
Cが基礎レベルだそうだから断定できないだろうけど
実現させられるだけの見込みはあるの?
盛り込めば盛り込んだ分だけ今後の作業を増やしてることになるんだよ
145(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/01(金)09:22 ID:Y7H2OEJ7(2/5) AAS
>>140
考えてたのに書くの忘れてたけど、破壊された部位は切り離されて、消費電力と重量が減る
>もうだめだー
関わり合うってのは機体の機能が減ったり増えたりするって事で
例えば脚を壊されても下がるのは敏捷性だけだけど、各部位が全て合わさって全体としての個になってるから関わってるって意味
相手も部位破壊されてるから終わらないし
あと、回復手段が無い分戦闘に緊張感が生まれる
FFならフェニックスの尾とメガポーション買い溜めしとけばよほど相手との差が無い限り簡単に勝てちゃうじゃん
そうしないために制約を設けてるゲームもあるけど、それならいっそ回復なしでバランス調整図るのも良いでしょ
>>142
省5
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