DarkBASIC 使っている奴情報交換してください 3 (193レス)
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34(1): 2012/09/23(日)23:39 ID:3kqaAY8v(2/2) AAS
 それの場合は、これで動作すると思う。 
 waitの値を変更すると待ち時間が変わる。値1000は1秒間 
 (DarkBasicで、Syncの設定が無ければ、40Hzで自動更新されている。) 
  
 rem *** test *** 
 n=1 
 card=1 
  
 print "abcdefgh0123456789" 
 get image n,0,0,60,60,1 
 cls 
  
 for a=0 to 100 step 20
省8
35: 2012/09/25(火)22:22 ID:rnrueVRZ(1) AAS
 >>34 
 わざわざイメージ読み込みの部分付けてくれてあんがとね。 
 forループのくだりは拡大縮小を使ってカードを表示させるときにめくっているような 
 アニメーションつけるつもりで入れてた。 
  
 Z軸を中心に回せたら、と考えてたがそんなことはできなかったので 
 いろんなトランプゲーム見て拡大縮小を思いついたよ。 
36: 2012/10/26(金)23:10 ID:2Dmtvp8q(1) AAS
 EXEファイルの中に、プログラムで使う画像ファイルを埋め込みたいんだけど 
 DarkBASICで出来る?
37: 2012/10/26(金)23:28 ID:n0kAF2Qs(1) AAS
 > EXEファイルの中に、プログラムで使う画像ファイルを埋め込みたいんだけど 
  
 DarkBasicProのエディッタのメディアtabで各種メディアを指定して、 
 そして、設定tabの添付メディアにチェックすると、EXEの中に画像などが組み込まれる。
38(1): 2012/12/16(日)08:44 ID:GMsRPWlC(1) AAS
 タイマ割り込みてあったっけ? 
39: 2012/12/16(日)09:55 ID:ntx/MsMK(1) AAS
 >>38 
 割り込み関係のコマンドが無い。かんたんに自作できる。 
 タイマーならば、ゲームループ内にカウンタを置いてカウントアップするんだろうね。 
40(1): 2012/12/16(日)11:38 ID:3QooPsAA(1) AAS
 それ割り込みと違うじゃないw 
41: 2012/12/16(日)12:16 ID:5vPy6+v5(1) AAS
 >>40 
 あなたは、それを どのような目的に使うのですか? 
42(1): 2012/12/22(土)05:47 ID:U/vZSZwM(1) AAS
 タイマー割り込みを使う状況について 
43: 2012/12/24(月)19:04 ID:c8JHP1/i(1/2) AAS
 >>42 
 例えば30fpsとすれば 
  
 ・30分の1秒毎にキー入力読み取りを行う。 
  
 ・30分の1秒毎に画面描き換え。ただし処理が追いつかない場合は描き換えを省略。 
  
 ・30分の1秒毎にタイムを30分の1秒増やしてタイムカウントを描画 
  
 などいろいろ考えられるが。
省2
44: 2012/12/24(月)20:10 ID:dd2ej5Q7(1) AAS
 sync on : sync rate 30 
 a=0 
 b=0 
 rem gameloop 
 do 
 cls 
 set cursor 0,0 : print "1/30"  
  
 a=a+1 
 if a=10   
 set cursor 40,40 : print "a=10" : a=0
省7
45(1): 2012/12/24(月)20:17 ID:PP9nEUii(1) AAS
 例えば上の例で、30fpsゲームループが1個だけとして、 
 "1/30","a=0","b=0" がチラチラと表示される。 
 b=0は、ループ40回に1度だけ表示される。 
  
 そんな様に条件付で実行させるだけで 
 任意の時間毎で実行させる事が出来る。 
46: 2012/12/24(月)21:50 ID:c8JHP1/i(2/2) AAS
 >>45 
 ループが1種類だけならそれでいいが 
 それが何種類もあると対応しきれないぞ 
47: 2012/12/24(月)23:19 ID:3MjM60Rz(1) AAS
 バ〜カ♪” 
  
 ギャハハ!!wwww” 
48: 2012/12/25(火)18:05 ID:Fy+Mf+qY(1) AAS
 DBPでコードをスッキリさせるには、 
 構造化プログラミングを行う。 
  
 変数は、ドット表記の構造体(UDT)を使い、 
 関数(UDF)内部ではローカル変数になり隠匿される、そして 
 グローバル変数により共有化された変数でデータ交換する。 
  
 構造体は変数名のtypoを厳格にチェックする。(変数名まちがい対策) 
 ユーザー定義関数の活用、多重呼び出しも可能であり、再帰処理も出来る。 
 明示的に変数定義を行う。 
  
 オプションプラグインを活用する。 
 Matrix1Utils plugins など
省1
49: 2012/12/25(火)23:19 ID:3JfSx0Ut(1) AAS
 外部リンク:www.powerbasic.com 
50: 2013/01/04(金)17:09 ID:RkvZx68W(1) AAS
 >ユーザー定義関数の活用、多重呼び出しも可能であり、再帰処理も出来る。 
  
 できねーよ 
51: 2013/01/04(金)17:32 ID:WjGV/NnI(1) AAS
 rem  Nの階乗の計算(再帰処理による) 
 n as integer 
 print "Nの階乗 Number: " 
 input n 
 print 
 print n;"の階乗:  ";  n ;"  "; myfact(n) 
 wait key 
 end 
  
 function myfact( n ) 
   result as integer
省3
52(1): 2013/01/06(日)18:54 ID:UjEcNxMf(1/2) AAS
 質問があるのですが、キャラの装備を頭や胴などそれぞれ別に変更する為に、全部装備をつけたモデルをつくって 
 読み込んでから部分ごとに非表示にしてやろうとしたのですが、 
 HIDE OBJECTだとそのキャラ全部が表示されなくなってしまうのでこまってます。 
  
 メタセコとかでつくってるときにできるパーツの非表示みたいな事ってDBPのコマンドでできるのでしょうか? 
 ご教授お願いします。 
53(1): 2013/01/06(日)20:26 ID:YthSEByB(1) AAS
 >>52   
 その時は、 HIDE LIMBコマンドを使います。 
  
 一般的なXファイルなどのキャラモデルはモーションが付けられます。 
 (これが一般的な方法。色々な別の手法があるけれども) 
 モデルを作って、ボーン(骨)を入れて、モーションデータを付け加える。 
 そうすることにより、ボーンに分けられた小さい部品を一括のモデルとして 
 扱う事が出来る。親子関係とか言います、(DBPでは、ボーンのことをLIMBと言う) 
 DBPではLIMBに対して、操作することが出来る。 
  
 メタセコでは、モデルだけしか作れない。 
 RokDeBone2 や TOYSTUDIOなどのツールを使って
省2
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