1人でゲームが作れるように修行します。2 (487レス)
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1(6): 2010/05/04(火)00:44 ID:HN0quC1A(1) AAS
がんばりましょう。
前スレ
1人でゲームが作れるように修行します。
2chスレ:gamedev
7(4): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/05/06(木)00:35 ID:3I0cpMiE(1) AAS
>>6
お互い頑張りましょ〜!
自分は進捗止まりそうですが、細々とでもやっていくつもりです。
前スレで書いてた小目標、「選手の守備範囲にボールが入ったときにだけ選手がボールを追うようにする」は
ちょっと止めておいて、この前実装した、「前半から結果表示までの流れ」を遷移図のような感じで表現できないかを
試してみる予定。大雑把な遷移図は以前書いてアップした事があったけど、その後の実装は全く別な感じになったので
一度見直してみて、今後の作業の参考になればと思ったから。
21(3): 2010/05/09(日)23:11 ID:aiTWM3+o(1) AAS
皆さんは今のプログラミングレベルに到達するまでどれくらいの時間かかりましたか?
35(3): 2010/05/14(金)23:53 ID:aIk67VKF(1) AAS
C言語習いたての俺がSRPG制作に挑戦してみる。
・・・って企画たててよかったのか?
50(3): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/07/22(木)00:32 ID:umEPonN6(1) AAS
>>49
こんばんは!。見ている人がいるからには、諦めずにもう少し頑張ってみようと思います。
自分もいつかは3Dをやりたいと思っているので、Blenderの事は記憶に留めておきます。
>48のバグは、最初「error C2146: 構文エラー : ';' が、識別子 の前に必要です。」で検索したところ、
その中で、「変数宣言の位置によってエラーになったりならなかったり ...」という言葉が目に付き、
ソースを見たところ、ヘッダファイルの左端の縦棒が太く表示されていて何かここに問題のあるしるしなのかと思い、
考えてみると、今回、選手の移動関数の引数として読み込ませたいと思っている変数は、
enum MATCHSTATE{
FIRST_HALF=1,HALF_TIME,SECOND_HALF,RESULT_DISPLAY
};
省6
51(3): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/07/22(木)22:16 ID:lTzR4XWC(1) AAS
>>47(前スレ>967)の目標完了。珍しく予想以上に早く出来た。
ソースはifとswitchの組み合わせなので長文になってしまっているのが相変わらずの難点。
次の目標は、出来れば走ったり、ジャンプをさせたりとかいろいろ思いつくけど、
選手それぞれの近くにライフゲージを表示させて、ライフが少しずつ減り、0になったら
選手が停止する
に挑戦。
65(4): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/08/03(火)22:32 ID:nPEW7e3n(1) AAS
AA省
87(3): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/09/17(金)00:11 ID:iwt7bbkw(1) AAS
ベクトルの構造体を宣言・定義したから、ボールや選手などのオブジェクトの
座標その他のメンバ変数を初期化するときには、例えば初期化関数の内部で
オブジェクト.x=848;
オブジェクト.y=544;
オブジェクト.z=0;
としていたのを
オブジェクト.構造体変数名 = {848、544、0};
にできるのではと期待して書いてみるとエラーになる。
略)\source\ballcontrol.cpp(45) : error C2059: 構文エラー : '{'
略)\source\ballcontrol.cpp(45) : error C2143: 構文エラー : ';' が '{' の前にありません。
省19
102(3): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/09/25(土)00:13 ID:Q7QeFJjp(1) AAS
パース、その他いろいろなキーワードで検索したが見つからず。
いますぐどこかの3Dライブラリを理解できるレベルではないのでかなり困った状況。
大体イラスト関係のホームページがよくヒットして消失点という言葉が出てきて、
これを考えればフィールドの形を遠近法的な台形形状に書くことは出来るだろうけど、
例えばその台形のフィールドに奥行きと高さ方向にメッシュを入れる時、何を基準にすればよいのかを詳しく説明してるところを見つけられず、
結局参考にならなかった。奥行きのメッシュは遠くになるにつれて間隔が狭くなると思うけど、それを決定する基準がわからないという意味。
そしてしばらくまた探していると、とあるホームページで人間の目は並行ではなく放射状にものを見ているとの記述があり、
これが参考になりそうなので、方法を考えているところ。
116(8): 2010/10/10(日)07:27 ID:iMXoTcjW(1) AAS
一般的な方法としては、
・E=視点座標、つまりカメラの位置をあらわす位置ベクトル
・L=投影面における視点からマウスカーソルまでの半直線ベクトル
から、仮想空間内の任意の物体との交差判定、交差位置特定がきる。
Eは、普通、プログラム上で管理されている。
Lは、FOV(視野錘台)を自分で管理されているなら容易に計算できるが、
投影変換行列の逆行列を使っても計算できると思う(そういう便利な関数があるかもしれない)。
L = Mproj.inv x (mouseX,mouseY,1)T
Mprij.inv = 投影変換行列の逆行列
(mouseX,mouseY,1) = マウスの座標(正規化装置座標系、同次座標表現)
省16
119(5): 2010/10/31(日)14:36 ID:Ha18eay7(1) AAS
ConvScreenPosToWorldPosのサンプル内でMV1CollCheck_Lineを使って
ポリゴン上のマウス座標を出してるっぽいのがあるよ
155(3): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/02/27(日)22:11 ID:wy4sbNmV(3/3) AAS
ソースを修正していて思ったが、C++で書いたプログラムは保守性が良くて再利用性にも優れてるような事を
どこかで聞いた記憶があるけど、そうなっている感じがしない。
たぶん自分の書き方に問題があるので、この機会に少しでも変えてみようと思った。
1.クラスのメンバ変数をpublicにして直接読み書きしていた。(変数毎に関数を書くのが大変だし、いちいち関数を使っていたら、その分処理速度が遅くなるのではと思った。)
これを次のようにする。
privateのメンバ変数にして変数毎にget関数、set関数を作ってこの関数を経由してアクセスする方法にする。
そうすれば、例えば、座標系をx,y,zで管理していたのをVECTOR構造体に変更した場合でも
get関数、set関数の修正で済む場合もあるので、修正に有利だし、
get関数、set関数が書かれている場所を見れば、クラスのつながりも見えやすくなりそう。
2.get関数、set関数のような変数の取得、設定しかしない関数は行数が短いので、
省11
179(15): 2011/03/29(火)00:57 ID:W5EaQ6/R(1/2) AAS
久々にまたがんばろうかな っと思ったけど
この板すんげぇ過疎ってんのね・・・
このスレにちょいとお邪魔してもいいかな
とりあえず2DでSLGぽいのを目指して。
233(3): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/05/08(日)22:55 ID:MKRAe4w3(1) AAS
今日もあまり進まず。
当たり判定クラスの中に作った矩形当たり判定用メンバ関数は最初は、
bool CollisionCheck::isHit(FieldPlayer *, BallData *);//選手とボールの当たり判定
のようなものを考えていたけど、
bool CollisionCheck::isHit(VECTOR,int,int,VECTOR,int,int);//引数:オブジェクト座標、当たり矩形縦、横、オブジェクト座標、当たり矩形縦、横
に変更してみた。1番目の方は選手とボールにしか使えないけど、2番目のようにすれば汎用性が高いのではと考えたのが理由。
ボールをけるボタンを押したときに選手とボールのあたりが真なら、ボールが一定の速度で移動するようにするつもり。
そのときに何回ループしたらボール停止というのではなく、ボールの速度が少しずつ0に近づき、0になったら停止するようにしたいけど、
物理を忘れてしまってるし、当時の記憶がよみがえったとしても問題は解けなかったと思うので、
紙に点と矢印を書いて、どうするか考えてるところ。
252(7): 2011/06/07(火)00:00 ID:OJpa3qNa(1) AAS
一気にゲームを完成させるのが難しいなら、要素ごとにマイルストーンを設定するのがいいですよ。
3D見下ろし型サッカーゲームだったら、
1.グラウンドとゴールを描画する。カメラを動かしたいのならその動かし方も決めて調整しておく。
2.ボールを配置し、試験的にマウスでクリックすると蹴ったように動くようにする(物理運動シミュレーション)。
3.ラインを割った状態(スローイン、コーナーキック、ゴールキック、得点)を判定し、復帰処理をつくる。
4.選手をまず1人表示し、動かせるようにする。
5.選手とボールの接触判定をし、マウスクリックの代わりに選手が蹴るようにする。
6.CPU選手をまずは1人登場させ、動くようにする。
7.ポジション別にCPU選手のAIを調整する。
8.タイム、スコア、勝敗、タイトル画面などの装飾要素を実装する。
省1
260(4): 2011/06/17(金)23:39 ID:qmzwBamB(1) AAS
イラストだけフリー素材を使うのはスレチかな?
297(3): 179 ◆SLG//siTD6 2011/07/08(金)00:03 ID:eIT69sd4(1) AAS
1、原点(0,0,0)でカメラの向き(角度X,角度Y,0)の回転行列を作る
2、1のマトリックスから カメラから原点までの距離(0,0, - 距離)をトランスフォーム
3、マウスでのミドルボタン平行移動は(移動量X ,移動量 Y , 移動量Z(0))で1のマトリックスからトランスフォーム
4、2と3を足す
5、カメラに各要素をセット(4のposition、角度X,角度Y,0)
3、の 移動量Zの部分はメタセコアではズーム代わりになってると思う。
多分メタセコアのはこんな感じだと思(・x・`)
色々違ってたらゴメンナサイ、と・・・。
310(3): 2011/09/12(月)22:39 ID:Im+6OdM9(1/2) AAS
AA省
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