烈風伝ライクな戦国SLG作りませんか? (283レス)
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47: 伊達陸奥守 2006/12/21(木)19:56 ID:MAxH4r6X(3/5) AAS
すみません、Ver.0.14はバグがありました・・orz
修正版のVer.0.14aをアップしましたので、
よろしければそちらでチェックをお願いしますm(_ _;;)m
48: 伊達陸奥守 2006/12/21(木)20:11 ID:MAxH4r6X(4/5) AAS
>>46
ぬぉ!!なんか滅茶苦茶イイじゃないですか!
これ水際ちゃんとなってますけどグラフィックから抜き出して綺麗に並べたんですか?
凄すぎますね・・ビックリしました;
大きさは広いような狭いような微妙な感じですね^^;
城が密集してるからすごく狭い感じがするけど、
実際には城はここまでは多くないだろうし、この大きさで良さそうですね。
色々と計算楽デスし。
49(2): 2006/12/21(木)20:11 ID:nss/mGT3(2/3) AAS
トップのリンクが0.14のままな希ガス。
敵が余計に動くバグは直ってる希ガス。
50: 伊達陸奥守 2006/12/21(木)20:22 ID:MAxH4r6X(5/5) AAS
>>49
むむ、ジオシティーのファイルマネージャーの更新をちゃんとしてなかったのかも・・;
今ちゃんと落とせるのを確認したので、よろしくデス。
51: 49 2006/12/21(木)20:27 ID:nss/mGT3(3/3) AAS
今思ったらこちらのキャッシュが悪さをしていたのかもしんね。
いま見たら0.14aになってました。お手数かけてすみませんでした。
52(1): 2006/12/27(水)15:27 ID:bPVStFSU(1) AAS
進んでるー?(・∀・)
53(1): 伊達陸奥守 2006/12/28(木)13:10 ID:hEk8nIUV(1) AAS
>>52
ぼちぼち進んでますよー。
もうちょいキリがついたら公開するけど年明けになりそうデス。
54(1): 2006/12/28(木)19:19 ID:HkksB9HY(1) AAS
>>53
のんびり頑張って〜。
55(1): 2006/12/29(金)16:37 ID:3ZQBfovd(1) AAS
激しく期待してるよ〜。がんがれ
56: 伊達陸奥守 2006/12/30(土)02:16 ID:Hf2twbF3(1) AAS
>>54
>>55
応援どうもですー。
ガンバリマス(^^
【近況報告】
地形コストを考慮した経路探索と、
部隊のスムーズな移動処理(マップチップ単位ではなくドット単位での移動)
を実装しました。
あとマップチップの一部刷新とそれによるマップの自動整形機能の更新もやりました。
次のステップは兵力を持たせて部隊を出陣させるのと、
省2
57: 2006/12/31(日)04:50 ID:720XN9Sx(1) AAS
合戦の詳しいシステム(ダメージの算出式とか)ってもう決まってるの?
58(1): 26 2006/12/31(日)13:20 ID:wKhcpr2T(1) AAS
ようやくこちらは休みに入れました
三が日はゆっくりしますので、その後手伝えると思います
どんなことをすればいいのか、ここでおっしゃっていただければ
データ作成などはできると思います
59(1): 伊達陸奥守 2007/01/01(月)17:55 ID:nxOieucF(1/7) AAS
む、せっかく長文の説明文を書いたのに改行が多すぎるとかで消えてしまった・・;
えっとですね、一応考え中です。
でもこういうふうにしようかな、というのはあるのでここに書いてみます。
1:いくさ(合戦)を始めるとき目標となる城や勢力を決定する。
その目標に向かう部隊の一団を「軍団」と呼ぶ。
ひとつの軍団ごとに一人の総大将を任命する。
2:ひとつの軍団にはひとつ以上の部隊が存在する。
部隊とは実際にマップに配置されるユニットとなる。
3:部隊はひとつ以上、いくつかの「備(そなえ)」を持つ。
備とは小隊のことで、一人の武将がひとつの小隊を指揮する。
省1
60(1): 伊達陸奥守 2007/01/01(月)18:06 ID:nxOieucF(2/7) AAS
(合戦システムの続き)
5:部隊が別部隊に攻撃命令を実行すると戦闘シーンに移行する。
戦闘シーンでは敵味方の、戦闘開始時の陣形や方向が反映されている。
画面の感じとしては将星録の戦闘シーンに近い。
戦闘シーンでは通常時同様、行動を決め、敵味方が同時に行動を処理するシステムとなる。
一回の行動を処理すると1マイクロターン(マップ上で部隊が一歩移動する時間に相当する)
6:戦闘シーンでの行動としては戦闘離脱や小隊に対し攻撃命令を下す、陣形の変更などがある。
小隊が別小隊に攻撃をするとダメージ計算され、それぞれの兵力が減少する。
その計算方法は小隊の兵科にもよるが、基本的には以下の計算式を応用したものとなる。
X:攻撃側部隊の戦闘開始時兵力
省9
61: 伊達陸奥守 2007/01/01(月)18:13 ID:nxOieucF(3/7) AAS
>>58
26さん、ありがとうございます!
えっと、まずは勢力のデータを作っていただけるとありがたいです。
ちょっとここで説明するの大変ですけど、分かりにくかったら遠慮なく質問してくださいねー。
まず、作っていただきたいのは武将の集団で作られる勢力のデータ全般のテストデータです。
(いきなり本番用の全てのデータを作るのも大変なので、まずは主要大名のデータだけお願いしようかと思います。)
勢力データはいくつかのファイルで構成されます。
・勢力ファイル
・武将ファイル
・城ファイル
省1
62: 伊達陸奥守 2007/01/01(月)18:35 ID:nxOieucF(4/7) AAS
・勢力ファイル
勢力とはいわゆる大名家のことです。織田家、毛利家、武田家などの勢力を示すデータを定義するファイルです。
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:influence.dat
データ:
勢力ID■勢力の主を示す武将ID■本拠地の城の城ID
勢力ID:4桁の固有ID
武将ID:武将ファイルのIDと対応すること
城ID:城ファイルのIDと対応すること
(例)
省15
63(1): 伊達陸奥守 2007/01/01(月)18:48 ID:nxOieucF(5/7) AAS
・城ファイル
城のデータを定義するファイル
これは以下のフォーマットに従って下さい。
ファイル名:castle.dat
データ:
城ID■城名■日本地図上におけるX座標■日本地図上におけるY座標
城ID:4桁の固有ID
城名:「城」はつけなくてオッケーです。
(例)
0001 清洲 49 52
省11
64(2): 2007/01/01(月)18:57 ID:SuDHl8FZ(1) AAS
かなりイメージができてるな
ただ攻撃が兵力だけで決まるのはどうかと思われ
65(1): 2007/01/01(月)20:15 ID:0gQXFJVo(1) AAS
全滅する前の段階で士気が萎えて足軽が脱走して備が崩壊するのを再現してほしいな。
武将の統率が高いと、全滅するまで士気が衰えないけど、低いとちょっと崩れただけで大崩とか。
66: 伊達陸奥守 2007/01/01(月)21:31 ID:nxOieucF(6/7) AAS
>>64
ですな、兵力だけで決まるのが良くないというのは俺も賛成です。
とりあえず基本システムとしては上記みたいにして、
発展形として色々と良いシステムを組み込んでいきたいなって感じです。
>>65
それに近い仕様は考えたことあります。
統率が高ければ無理なく率いることができる兵力の上限が上がるっていう感じだったかな。
統率が低い場合少数の兵士を率いている場合には良いけど、
限界を超えた兵士を指揮している場合うまく命令が伝達されないとか、
結果として機動力が落ちたり攻撃効果が落ちるなど。
省2
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