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【遂に】3D版MUGENつくろうぜ part-001【始動!】 (124レス)
【遂に】3D版MUGENつくろうぜ part-001【始動!】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094798951/
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24: 名前は開発中のものです。 [] 2005/06/18(土) 20:21:30 ID:RgmvkJsK WINMUGENの必要な部分のソース解析が先だろ。 MUGEN自体が色々出来るから3Dゲームっぽくも出来るし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094798951/24
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/19(火) 13:32:21 ID:MPr+0NrT http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099030623/l100 ↑ BORもよろしく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094798951/25
26: 名前は開発中のものです。 [] 2005/07/22(金) 19:17:43 ID:jxmgVhMD 保守 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094798951/26
27: 名前は開発中のものです。 [] 2005/09/08(木) 14:18:09 ID:9wRifDU5 保守 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094798951/27
28: 名前は開発中のものです。 [] 2005/09/21(水) 19:32:22 ID:gbnhLDUP age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094798951/28
29: ton8 ◆HvOden1Edw [保守してくださった方に感謝w] 2005/09/22(木) 17:01:48 ID:/3NMbEC7 たとえば、1キャラあたりの最大ポリゴン数をどのくらいにするか。 しかし、そこら辺変に制約入れてしまうとナックルファイターみたいに なってしまうからやめたほうが良いか。 キャラデータの仕組みを考えるか。 モデルデータはやはりDirectX形式のファイルにした方がいいのだろうか。 テクスチャはまあ256色が無難ですか。 モーションデータとコリジョン(当たり判定)データをどう扱うか… コマンドデータは別に分けておけばいいかな。 他、良い案がありますかいな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094798951/29
30: 名前は開発中のものです。 [] 2005/09/22(木) 21:46:03 ID:aQUgAjOC ゲ製板いけやゴミ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094798951/30
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/22(木) 22:54:42 ID:mA5aMqnE >>30 >>30 >>30 >>30 >>30 >>30 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094798951/31
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/23(金) 01:23:41 ID:i49cJYzF ワロスwっうぇうぇwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094798951/32
33: 名前は開発中のものです。 [] 2005/09/24(土) 19:59:56 ID:Dw63kUyb とりあえず、(バーチャ+鉄拳)÷2+α がいいなあ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094798951/33
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/30(金) 10:40:55 ID:gUYDhdVz いや、バーチャや鉄拳にするかどうかは3D-MUGEN(仮)を使用して キャラ(ゲーム)を作る人達の手腕にかかってるだけで。 ここはその3D-MUGEN(仮)エンジンの製作の為のスレでゲスYO! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094798951/34
35: 名前は開発中のものです。 [] 2005/09/30(金) 14:01:08 ID:u9+RjXib 2Dと3Dでは全く別モノなので、mugenを応用とか参考とかは無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094798951/35
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/30(金) 17:55:32 ID:z819X//f いや、MUGENってのは名前だけだしょ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094798951/36
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/10/01(土) 12:06:34 ID:GhwIxvvo そういうこと。 別に格ツクが例でもかまわないけど、エンジンの製作ってことだよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094798951/37
38: 名前は開発中のものです。 [] 2005/10/12(水) 17:14:01 ID:V97zsGrU うーむ。モーションデータをどう扱うかだが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094798951/38
39: 名前は開発中のものです。 [] 2005/12/02(金) 09:36:34 ID:LomKJLic 保守 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094798951/39
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/12/04(日) 21:51:34 ID:Dr1D845g モーションデータをどのソフトで作るとか問題もあるからまず モーションに強いFBXフォーマットを使用してそれからクォータニオンの データ列に変換すればいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094798951/40
41: 名前は開発中のものです。 [] 2006/01/20(金) 19:28:00 ID:2t1S/VqD FBXか。盲点だった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094798951/41
42: いくら [sage] 2006/01/24(火) 19:08:41 ID:GH5lcq3D 気弾みたいなのどうやってつくるんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094798951/42
43: 名前は開発中のものです。 [] 2006/02/05(日) 23:16:53 ID:X/1o/FiT スパーキング風MUGEN? でもそうなったら1人のキャラフォルダがものすごい容量になっちまうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094798951/43
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