[過去ログ] 【遂に】3D版MUGENつくろうぜ part-001【始動!】 (124レス)
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24: 2005/06/18(土)20:21 ID:RgmvkJsK(1) AAS
WINMUGENの必要な部分のソース解析が先だろ。
MUGEN自体が色々出来るから3Dゲームっぽくも出来るし。
25: 2005/07/19(火)13:32 ID:MPr+0NrT(1) AAS
2chスレ:gamedev
↑
BORもよろしく
26: 2005/07/22(金)19:17 ID:jxmgVhMD(1) AAS
保守
27: 2005/09/08(木)14:18 ID:9wRifDU5(1) AAS
保守
28: 2005/09/21(水)19:32 ID:gbnhLDUP(1) AAS
age
29: ton8 ◆HvOden1Edw [保守してくださった方に感謝w] 2005/09/22(木)17:01 ID:/3NMbEC7(1) AAS
たとえば、1キャラあたりの最大ポリゴン数をどのくらいにするか。
しかし、そこら辺変に制約入れてしまうとナックルファイターみたいに
なってしまうからやめたほうが良いか。
キャラデータの仕組みを考えるか。
モデルデータはやはりDirectX形式のファイルにした方がいいのだろうか。
テクスチャはまあ256色が無難ですか。
モーションデータとコリジョン(当たり判定)データをどう扱うか…
コマンドデータは別に分けておけばいいかな。
省1
30(1): 2005/09/22(木)21:46 ID:aQUgAjOC(1) AAS
ゲ製板いけやゴミ
31: 2005/09/22(木)22:54 ID:mA5aMqnE(1) AAS
>>30
>>30
>>30
>>30
>>30
>>30
32: 2005/09/23(金)01:23 ID:i49cJYzF(1) AAS
ワロスwっうぇうぇwwww
33: 2005/09/24(土)19:59 ID:Dw63kUyb(1) AAS
とりあえず、(バーチャ+鉄拳)÷2+α
がいいなあ。
34: 2005/09/30(金)10:40 ID:gUYDhdVz(1) AAS
いや、バーチャや鉄拳にするかどうかは3D-MUGEN(仮)を使用して
キャラ(ゲーム)を作る人達の手腕にかかってるだけで。
ここはその3D-MUGEN(仮)エンジンの製作の為のスレでゲスYO!
35: 2005/09/30(金)14:01 ID:u9+RjXib(1) AAS
2Dと3Dでは全く別モノなので、mugenを応用とか参考とかは無理
36: 2005/09/30(金)17:55 ID:z819X//f(1) AAS
いや、MUGENってのは名前だけだしょ。
37: 2005/10/01(土)12:06 ID:GhwIxvvo(1) AAS
そういうこと。
別に格ツクが例でもかまわないけど、エンジンの製作ってことだよ。
38: 2005/10/12(水)17:14 ID:V97zsGrU(1) AAS
うーむ。モーションデータをどう扱うかだが…
39: 2005/12/02(金)09:36 ID:LomKJLic(1) AAS
保守
40: 2005/12/04(日)21:51 ID:Dr1D845g(1) AAS
モーションデータをどのソフトで作るとか問題もあるからまず
モーションに強いFBXフォーマットを使用してそれからクォータニオンの
データ列に変換すればいい。
41: 2006/01/20(金)19:28 ID:2t1S/VqD(1) AAS
FBXか。盲点だった。
42: いくら 2006/01/24(火)19:08 ID:GH5lcq3D(1) AAS
気弾みたいなのどうやってつくるんだろ
43(1): 2006/02/05(日)23:16 ID:X/1o/FiT(1) AAS
スパーキング風MUGEN?
でもそうなったら1人のキャラフォルダがものすごい容量になっちまうな
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