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ダンジョン自動生成 (1001レス)
ダンジョン自動生成 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/
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945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/05/13(日) 15:34:55 ID:rPz3QPnU >943 ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050801/medieval.htm http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/945
946: 名前は開発中のものです。 [] 2007/05/13(日) 17:59:01 ID:o7qNUyB+ >>945 トンクス メディーバルかあ。これまたマイナーなのを持ってきましたね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/05/16(水) 10:50:43 ID:H2MGFJh8 都市の自動生成に関していくつか論文があったよ。 ↓こんな感じで結構、自然な街路ができてる。 ttp://gamdev.org/up/img/9467.jpg 街路はL-systemっていう樹木の自動生成と同じ技術で延ばしたり繋げたりして、 建物が建つ範囲が広がっていくところはセルオートマトンを使ってるみたいだね。 以下は論文のpdfへ直リンしてるので注意。 自律的に変化する仮想都市の自動生成に関する研究 ttp://www.tulips.tsukuba.ac.jp/pub/dl/e_thesis/ko/honda2004.pdf 時間変化する仮想都市における道路網の自動生成 ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205246.pdf 仮想都市のためのL-systemによる道路網生成手法の検討 ttp://fw8.bookpark.ne.jp/cm/ipsj/search.asp?from=&flag=6&keyword=IPSJ-CG98090003&page=&mode=PDF 仮想都市の自動生成における建物形状の作成と表示 ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205245.pdf http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/05/16(水) 12:44:10 ID:CMJP2819 だんだんダンジョンと離れてきてる希ガス…使えるか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/05/16(水) 21:37:41 ID:tyCPF0Mi 道を通路に、建物を部屋に変換してみてもいいかもな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/05/16(水) 22:18:10 ID:n1FNknGs 次スレタイは是非 【迷宮】自動生成【地形】 にして欲しいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/950
951: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/05/16(水) 22:44:43 ID:pe20RZ4U >>947 なるほど、確かに これまじめにやったら、都市はどういう風にできるか 地形はどういう風にできるかっていう地理学の知識もいるし 環境工学とかの本も読まなきゃかもしれないし もちろん情報学もだし けっこうな卒業研究になりそうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/951
952: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/05/16(水) 22:46:58 ID:O4/nwipZ むしろ、ジャンルにこだわらずに自動生成がいいな。 シナリオ自動生成とか、音楽自動生成とかも含めて。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/952
953: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/05/17(木) 00:52:39 ID:gRlfHicZ シナリオ生成は攻略ルートという迷宮の自動生成だが 音楽生成は迷宮ではないので、なんか違うと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/953
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/05/17(木) 10:29:16 ID:81hpLLCf 音楽生成はDTM板とかそっちの分野じゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/954
955: 名前は開発中のものです。 [] 2007/05/17(木) 15:19:53 ID:yfvHDZ4Q >>952 まあ、地形以外にも、自動生成の話題がでてそっちばっかりだったら、分離するとかあるだろうし、 とりあえず、次スレ >>980 頼む スレタイは、【迷宮】自動生成【地形】 でいいのかな? テンプレいる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/955
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/05/17(木) 15:51:24 ID:pBFcUtHK >>955 スレタイか1に「ダンジョン」と「シレン」と「ローグ」は あった方がいい気がする。重複は防げないけどさ。 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1168260632/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/956
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/05/17(木) 21:45:38 ID:g1Evs9dU >>956 要らなくネ? そのスレざっと見たが、そういうのは幾らでも沸いてくるし。とも思いつつも・・・ >>950でいいとも思う。 ダンジョンの方がいいっていうのなら、 【ダンジョン・ローグ】 自動生成 【町並・地形】 あと、テンプレになりそうなもの。 ★Racanhack コード解説 http://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/intromaze.html ★迷路の自動生成なら「C言語によるアルゴリズム辞典」という本に載ってます。 http://www.matsusaka-u.ac.jp/~okumura/algo/ ↓サンプルコード(src/maze.c) ftp://ftp.matsusaka-u.ac.jp/pub/algorithms ★アリの巣作り(画像紹介のみ) ttp://acolyte.t.u-tokyo.ac.jp/~kaityo/ant2.html 巡回セールスマン問題を「アリのフェロモン」をシミュして解くアプレットらしい。 ttp://uk.geocities.com/markcsinclair/aco.html ★ソース付ウィンドウズ版ローグクローン2 ttp://www.freak.ne.jp/HEPOPO/ ★D&D用 ttp://www.aarg.net/%7Eminam/dungeon.cgi ★ドラクエ風 進可 ◆Sinka1my5k ttp://www.interq.or.jp/moonstone/person/RRL/index.html ★自律的に変化する仮想都市の自動生成に関する研究 ttp://www.tulips.tsukuba.ac.jp/pub/dl/e_thesis/ko/honda2004.pdf ★時間変化する仮想都市における道路網の自動生成 ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205246.pdf ★仮想都市のためのL-systemによる道路網生成手法の検討 ttp://fw8.bookpark.ne.jp/cm/ipsj/search.asp?from=&flag=6&keyword=IPSJ-CG98090003&page=&mode=PDF ★仮想都市の自動生成における建物形状の作成と表示 ttp://www.cs.tsukuba.ac.jp/H15Syuron/200205245.pdf http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/957
958: 名前は開発中のものです。 [] 2007/05/18(金) 01:36:07 ID:Fxckut2p せっかくなので、これも ★RogueLikeのマップの作り方(英語) Dungeondweller - www.roguelikedevelopment.org http://www.roguelikedevelopment.org/php/category/showCategory.php?path=development/&category=MAP http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/958
959: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/05/18(金) 19:27:22 ID:egsLY6l9 このスレおもすれー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/959
960: 名前は開発中のものです。 [] 2007/05/20(日) 20:51:52 ID:Uv50kywf >>957 ★D&D用 ttp://www.aarg.net/%7Eminam/dungeon.cgi これのデキは異常・・・すげぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/960
961: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/05/20(日) 22:27:23 ID:hYSk05U2 すごすぐる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/961
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/05/20(日) 23:28:44 ID:QxSQSmeh >>961 どうしたぁ!!!! 大丈夫か?意識をしっかりもて。助けはくるから。 助けは絶対に来るから・・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/962
963: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/05/20(日) 23:30:56 ID:5Ej5ufVN >>962 おまえがどうしたwwwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/963
964: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/05/29(火) 20:30:09 ID:YA9Sl0bg Posted : 2007/05/28 03:33 No. 19 Re: Elonaのバランス改善スレ -------------------------------------------------------------------------------- ver0.941にて追加されたエーテル風・病ですが、 これは正直な所バランス云々等を通り越して理不尽なだけのような気さえします。 第一に病回復用のアイテムが非常に高価(特に序盤では)かつ、入手困難である事。 次に、即時回避用のアイテムであるシェルターが重量・価格などの理由から(同じく特に序盤では)大きな足かせになる事。 そして、エーテル風の発生・経過が運頼みでしかないということです。 最悪の場合には数十個の食料(旅糧)を使い果たす程の期間、プレイヤーは何もすることが出来ません。 もしその際に長い期間保存の可能な食糧の備蓄が大量に無ければ、その時点でエーテル風に関係なく餓死確定となってしまいます。 また、その期間プレイヤーはただ時間を進める事しかできないのは単純に面白くありません。 追記するなら、風に関係なく(緩やかであっても)病状が進行していくというのもやりこみ的な要素の強い部分と上手くあっていないような気がします。 他にも、 新規追加された収穫依頼なのですが、時間制限が厳しい事と、敵雑魚の妨害が意外と面倒などという事もあって、運要素が非常に強くなってしまっているような気がします。 もう少し創意工夫でどうにかなるようになれば、と思いました。 ウザ系 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/964
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