[過去ログ] ダンジョン自動生成 (1001レス)
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194: ぐぅ ◆Mn5mzn8hAQ 04/06/14 19:40 ID:0lapHs9H(11/19) AAS
だいたいわかったんだが、
わからないのが
ペアの部屋を選定するコード。

add_maze/make_maze。
add_mazeは>>193の「部屋ではなく通路にする」場合の処理で
座標を保存して範囲を限定することで
どこまでも無駄に通路を延ばしてしまうことを避け
るためと読んだ。
月曜日は面白いテレビ番組がなくて退屈である。
195
(2): 04/06/14 19:42 ID:HxZhdP5q(7/19) AAS
部屋を作ったら、次は迷路の作成らしい。通路ではない。

9個の小領域内に、ある条件を満たしたら、迷路を作る。
基点は先の部屋を作成した時に保存した左上の位置から、掘り進む。
1回(1文字)掘るごとに1/3の確率で進行方向を変える。
掘り進む方向+1と、その左右方向(画面の左右ではなく進行方向に対して)、
それから、掘り進む方向+2を調べて、すでに掘った通路があったら迷路作成終了。
掘る範囲は先にランダムに決定した部屋サイズ内なので、小領域を出ることはない。

迷路が生成される条件はゲームバランス的なので詳しい説明は略。
最初の階では絶対に迷路がない。16階以降は階を増やすごとに迷路が作られる確率が高まる。
迷路は1つの階につき1つっぽい。
196: 04/06/14 19:45 ID:HxZhdP5q(8/19) AAS
>>195は、make_maze()の処理内容です。
197
(1): 04/06/14 19:49 ID:HxZhdP5q(9/19) AAS
>>195
また読み違えた。

> 掘る範囲は先にランダムに決定した部屋サイズ内なので、小領域を出ることはない。

掘る範囲は少領域内。
基点が、部屋サイズ内。
198
(1): ぐぅ ◆Mn5mzn8hAQ 04/06/14 19:52 ID:0lapHs9H(12/19) AAS
ははぁなるほど。
するってぇと通路への変更は別のコードか。
199
(1): 04/06/14 19:57 ID:HxZhdP5q(10/19) AAS
>>198
関数名だけみると、通路&ドア作成は、connect_rooms()内っぽいですよ。
200
(3): 04/06/14 20:12 ID:HxZhdP5q(11/19) AAS
迷路を作ったら、hide_boxed_passage()を実行してる。

処理内容は、作った迷路をところどころHIDDEN属性にする。
つまり、先に迷路を掘ってから迷路の一部をHIDDEN化してる。
このルーチンは、迷路だけでなく、通路作成時にも呼び出されてる。

隠し処理は3階以降にしか発生しない。あとはゲームバランス的な条件で。
201: 04/06/14 20:14 ID:HxZhdP5q(12/19) AAS
というわけで、add_mazes()もおしまい。

>>197は間違いで、やっぱり掘る領域は部屋サイズだったけど、まぁいいや。
202: ぐぅ ◆Mn5mzn8hAQ 04/06/14 20:16 ID:0lapHs9H(13/19) AAS
>>199
ああ、通常の部屋同士の通路掘りはそれなんだけど、
229行で部屋でも迷路でもないものははじかれるから
それ以外に部屋を通路にするロジックがあるのではないかと
おもて。

R_CROSSという定数がアヤシイ・・
fill_out_level()とfill_it()がアヤシイ・・
とかおもてました。
最後に調整してるんかな、とか。
でもなんか違う気もするし・・
省2
203
(2): ぐぅ>腹ペコ ◆Mn5mzn8hAQ 04/06/14 20:29 ID:0lapHs9H(14/19) AAS
>>200
ほほぅ。そうなんだ。ソース読むの早いなぁ。

部屋同士を接続するアバウトなしくみの見当ついた。
012
345
678
とわかれているエリアで
ランダムに部屋を選んで、(ここでは仮に0とすると)
1,2,3,6のエリアの部屋に接続に行く。
選んだ部屋が4だったとすると5と7に接続にいく。
省9
204
(1): 04/06/14 21:06 ID:HxZhdP5q(13/19) AAS
連続投稿制限に引っかかって、ふてくされてた。

3x3の領域内に部屋と迷路を作ってから、迷路の部分隠しをしたあとは、
mix_random_rooms()で3x3の小領域の情報を10回ほどシャッフルしてるっぽい。
領域単位での入れ替え。

・・・すでに部屋とか迷路をdungeon[][]内に書き込んでるけど、
そんなことしていいのか?どこか読み違えてるかも。

というわけで、そろそろ通路の処理に入りそうなんだけど、ここからが面倒っすね。
とりあえずアミュレットは26階以降にでるっつーことで。
205
(1): ぐぅ>腹ペコ ◆Mn5mzn8hAQ 04/06/14 21:29 ID:0lapHs9H(15/19) AAS
>>204
そうそう、mix_random_rooms()でしっちゃかめっちゃかと俺も悩んだw
でも冷静によむと、
mix_random_rooms()はrandom_roomsをシャッフルするだけで
肝心のroomsはいじられないので大丈夫だったりしる。
random_roomsはランダムに部屋選ぶのに参照しるだけの配列にゃり。

部屋同士の接続はこれまたアバウトにいうと
部屋の出入り口を向かい合わせにつくって(dirとrevに向きを設定)
通路を延ばして途中で向きかえて座標をあわせて再度通路をのばして
ドッキングしてるだけ
省2
206
(1): 04/06/14 21:53 ID:MkSJwU7k(1) AAS
ソースに 日本語コメントつけてうぷ汁
207: ぐぅ@満腹 ◆Mn5mzn8hAQ 04/06/14 21:59 ID:0lapHs9H(16/19) AAS
>>206
なんかくれるか?
208: 04/06/14 22:10 ID:HxZhdP5q(14/19) AAS
>>205
なるほど、そっちだったか〜。
深読み&変数名勘違いのトラップひっかかってました。
209
(1): ぐぅ@凍結 ◆Mn5mzn8hAQ 04/06/14 22:35 ID:0lapHs9H(17/19) AAS
隣り合っていても部屋と部屋を繋ぐ通路がなかったりしるのは
どのような理屈であろうか。
210: 04/06/14 23:18 ID:HxZhdP5q(15/19) AAS
>>200の続き。
部屋と部屋をつなぐ処理・・・は>>203ですが、ちょっと補足。

1つの小領域につき1度、右とその右、下とその下の4箇所の
小領域(にある部屋)に対して通路を作成する。

connect_rooms();
まず、向かい合わせになっているそれぞれの部屋の壁に対して、
ランダムな位置に扉を作成する。そこから通路を延ばす。

draw_simple_passage();
通路は2回曲がるように作成される。スタート地点の扉から
ランダムな長さまで直線をひいて、進行方向を変えて、そこからゴールの扉の
省4
211: 04/06/14 23:28 ID:HxZhdP5q(16/19) AAS
通路を作成したら、12%の確率で通路の一部を隠す。
迷路作成時に呼び出した、hide_boxed_passage()と同じ。
そうそう、小領域をまたぐ場合...つまり、>>200の図でいうと、0から2とか、
0から6へ通路を作成した場合には、その中間の小領域(1 or 3)には、
R_CROSSという部屋扱いになるけど・・・これが何を意味するのか、今はわからない。
もちろん、1と3に部屋があったら、通路は作成されない。
あとは、is_all_connected()とfill_out_level()を読んだらオシマイ。

ナゾというか、勘違いかもしれないけど、隠し扉ってなかったっけ?
あれっていつ作ってるんだろう?
212
(1): ぐぅ@凍結 ◆Mn5mzn8hAQ 04/06/14 23:42 ID:0lapHs9H(18/19) AAS
R_CROSSは
R_ROOMでもR_MAZEでもR_NOTHINGでもないエリア(というか部屋)
connect_rooms()の最初の条件文ではじかれるエリア、
はやい話、通路を延ばせない場所でいいんでないかと。
十字路ってみかけないものな。

put_door()の最後の方の
if ((cur_level > 2) && rand_percent(HIDE_PERCENT)) {
dungeon[*row][*col] |= HIDDEN;
は隠しドアとは違うの?ちゃんと読んでないからわからんけど。
213: 04/06/14 23:46 ID:HxZhdP5q(17/19) AAS
通路を一本作成したら、全ての部屋がつながっているかを調べる。

is_all_connected();
9つの小領域分用意された、部屋訪問フラグをクリアする。同時に、部屋が
あるかどうかを調べて、あれば、その部屋の番号を覚えておく。(starting_room)
その部屋から訪問調査する。

visit_rooms(roomnum);
roomnum部屋の訪問フラグをオンにする。
roomnum部屋にある4つの扉に対して・・・
扉から接続されている別の部屋の扉を調べて、
その部屋に対してvisit_rooms()する。再帰呼び出しですよ。
省7
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