[過去ログ] 各種ライブラリ紹介スレ (990レス)
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33(4): 02/01/20 16:28 ID:??? AAS
SDLだろうがなんだろうが、他人の作ったライブラリは
いらねー
39(4): 33 02/01/20 23:25 ID:??? AAS
>SDKもいらないのか。
SDKなんていらねー。
コンシューマーハードなんて、ドキュメントさえありゃいーんだよ。
I/Oポートを#defineで切ったヘッダを使う程度だな。
>stdio.hも使わずプログラムできるとはかっこいいかも
いらねー。main()のエントリーすら自分で書く。
stdio.h?
いらねー。sprintf()くらい自分で作る。
車輪の再発明?
いやいや、自作だと特殊カスタマイズできるから、メリットあり。
省5
40(4): 02/01/20 23:39 ID:??? AAS
>>33はゲームプログラマ@コンシューマ機で良かったね。
計算屋@スパコンとか金融系プログラマ@メインフレーム、etc...
だったら確実に死んでるヨ。
スレ違いなのでsage。
52(17): 39 02/01/23 02:45 ID:??? AAS
>だから>>39みらいにライブラリを軽視する奴は
あー軽視するとも。
SDL程度のクローンなら作れるし、作ったさ。
俺に言わせれば、あんなもの単なる異機種間ラッパーだな。
SDLを評価すべき点といえば、公開したところ。決して中身の質ではない。
俺に限らず、異機種間移植モノ経験者だとかだったら、
既存ライブラリなど煮ても焼いても食えんわ。
81(7): 02/01/29 12:57 ID:??? AAS
アマだがPS2Linuxいじった後なんで52の言うことは良く分かる。
一々他人のなんか当てにしてられないよ。参考にはするが。
300(3): 04/07/02 05:42 ID:dc2avdHM(1) AAS
Irrlicht Engine
外部リンク:irrlicht.sourceforge.net
BSPマップ、コリジョン、ボーンアニメーション、パーティクル等に対応したzlib準拠のオープンソースな3Dエンジン。
この手合いとしてはかなりチュートリアルが充実していて、わりとわかりやすい部類じゃないかと。
日本語の解説ページ
外部リンク[htm]:www.zgock-lab.net
331(6): 04/07/22 13:08 ID:z1LQElVd(1/3) AAS
う~む・・・Lunaはドキュメントが弱い・・・と
まぁ手抜きなDoxygenのリファレンスしか作ってないから仕方無いけど。
自分でチュートリアルページとか作るのも気が引けるが考えてみようかな。
ダウンロードカウンターとか使用後の連絡とか一切なしだから、
どの程度の利用者がいるかわからんけどもしかして3桁いってるだろうか。
BSPマップはちと触ってみるか。
334(3): 307 04/07/22 15:20 ID:i0eCPNXf(1) AAS
>>331
まとめレス書いたものです。
私見いっぱいなので、気を悪くされたらすんまそん。
個人的理想としては、BSP(Quake3形式かHalflife形式あたり)対応と
Irrlicht級のチュートリアルがあったらパーフェクトかな、とw
Irrlichtチュートリアル
外部リンク[html]:irrlicht.sourceforge.net
Quake3形式BSPフォーマット解説
外部リンク[htm]:www.gametutorials.com
343(3): 04/07/23 22:58 ID:tBY5ZHQA(1) AAS
yaneSDKについて書かないの?
394(4): 04/08/21 01:32 ID:sNvxcb+G(1) AAS
一匹狼日曜プログラマとしては、自分でライブラリ整備するのに疲れてきたので、
とりあえず良さげなIrrlicht評価しちゃうぞ。
ちなみに俺が手を出したものは必ず廃れるので、覚悟しておくように。
ちゅうか、Irrlichtってなんて読めばええのん?
FAQページにWAVファイルあったけどわかんねー。
外部リンク[wav]:irrlicht.sourceforge.net
418(4): 04/08/29 18:37 ID:aQa5Cu9y(1) AAS
SDLやらAllegroやらの存在意義がいまいち分からんな。
所詮2Dゲームを制御してるだけだろ。そんなもん自前でやれ、と。
3DでもOpenGL動かすくらいなら別のライブラリかぶせる必要もない。
クロスプラットフォームにしても余計なオーバーヘッドが絶対に発生する。
これはオフィスプログラムとかならともかく、速度重視のゲームには致命的。
きちんとターゲット決めてそれに最適化させれ。楽してゲームが作れると思うな。
460(3): 04/09/05 18:26 ID:fQUnYwVV(4/5) AAS
ああ、あと漏れの言い方も悪かったな。
MFCが独自のメモリ管理をしていてそれがタコ、と言うつもりはなくて、
MFCが中で嫌なメモリの取り方をしている所があちこちにあって、
プロファイラとかを通すといちいち指摘されるんですよ。という意味。
WTLはそのへんかなりマシなのだけれど、それでも時々叱られるw
474(13): 04/09/07 21:13 ID:pzfeCiVg(1) AAS
>>460
あ、そゆことね。
VCで作ると、MFCに限らず、Win32SDKだけで作ってもリリース版はメモリ管理悪くて
何も悪くないコードにも関わらず落ちる時あるよ。
481(4): 04/09/07 23:12 ID:ygIvxG2H(1) AAS
ネットゲーム向けのライブラリありませんか?
C/C++対応でオプソ、無償で日本語か英語のものをおながいします。
510(3): 474 04/09/11 00:11 ID:WoMgddYs(1/2) AAS
>>509
すまん。通してみたがもう起こらなかった。
うpしても意味無いっす。
けど、DebugとReleaseで動きの違うプログラム作ってみた。>>474 で書いたのとは違う問題。
外部リンク[lzh]:up.isp.2ch.net
まあ、こっちは本当にただのバグで解決済みだが…
糞ースだが、ソース見る?('A`)
557(3): 04/10/01 20:58 ID:2OSRZNcv(1) AAS
今DirectX9対応の3Dオンリーなライブラリ作ってるんだけど、どこまで設定できるといい?
シンプルさと設定の自由度の兼ね合いって難しいね。
580(3): 04/10/06 05:03 ID:M+SP4FD5(1) AAS
IrrlichtってXファイル使えるようだけど、たいにーちゃんどうやっても見れねぇー
どこかにサンプルないですか?
622(5): 04/10/31 11:32 ID:Mp3X6sfu(1) AAS
>>621
正式動作確認リストに gcc 無いよ。
作者さんに対応を考慮してもらうしかないんじゃ…?
一応、最新ではない前のソースなら修正して gcc でもコンパイルできたよ。
Luna は Windows で動作する DirectX 環境が必要だから、
必然的に Cygwin,DevC++,MinGW のいずれかと gcc 用の win32api と
DirectX9.0c ライブラリが必要でしょうね…。あとソースの文字コードが
SHIFT-JIS だから -finput-charset= が効くバージョンが便利じゃないかなぁ…。
624(3): 04/11/01 10:59 ID:uCgL9j/a(1) AAS
>>623
Visual C++ Toolkit 2003 にすればいいんでないの?
680(4): 05/01/09 22:16 ID:1vk6FrI1(5/7) AAS
いえ、いえ、いえ
>自分の環境用なら作れるが、他人の使っているソフトの面倒まで見られないが。
これが問題だと気がついてない?!
それで公開とか言ってて恥ずかしくない?
>自分の環境用なら作れるが、他人の使っているソフトの面倒まで見られないが。
>あくまで他人に使わせる場合に困るという話。
あのさ、これは同じ問題じゃないよ?
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