ピクミンの水の表現はどうやってるの? (413レス)
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10: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/11 22:29 ID:??? AAS
というか、最近は形の無いものの表現がすごいね
水とか炎とか煙とか
11: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/12 18:59 ID:??? AAS
トゥーンシェードの応用かそのまんまっぽいような…
12: 名無しさん@お腹いっぱい。 [0] 01/11/19 02:42 ID:??? AAS
ピクミンの水マジデわかんないっすけど、どうなんすか?
法線系の反射処理は全然やってないんすよ。
13: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/19 05:21 ID:??? AAS
そもそもGC持ってねえよ。まず俺に1台くれ。
14(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/19 21:34 ID:d/ZnaCAb(1) AAS
ピクミンは見たこと無いが、水の表現だったら
屈折環境マッピング+反射環境マッピングの
併用じゃないのか。
視線が水面で屈折するわけだがスネルの法則で
計算するそうだ。ガラスやレンズとかもこれ。
ピクミンじゃなくても水ならこれでいいだろ。
15(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/19 21:57 ID:??? AAS
頼むからゲーハー厨が仲間にさも知ってるかの様に解説するための
知識を披露するスレをageるのはやめてくれ。
16: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/19 22:25 ID:M/KFIbke(1) AAS
Gems読めやー
17: 14 01/11/19 23:15 ID:??? AAS
>>15
すまん。だが他のスレはレベル低くてつまらんのよ。
なんか少しでもレベル高そうなのをageとかないと
技術持った人達は来ないと思ってね。
自慢でもいいから掲示板全体のレベルを上げてくれ。
18(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/19 23:34 ID:??? AAS
水面の"波"表現
for(int i = width; i < p.length - width; i++)
v[i] += SPEED * (-4 * p[i] + p[i - width] + p[i - 1] + p[i + 1] + p[i + width]);
for(int i = width; i < p.length - width; i++)
p[i] += v[i];
19(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/19 23:47 ID:KAR7Eljg(1) AAS
>>18
いや、いいたい事は解かるが、ここで議論したいのは波の表現じゃなくて
光の屈折とか水面の反射の表現の方だろ?
20: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/19 23:49 ID:??? AAS
つーか答えがいきなり出てるし、終了くさいぞ。
21(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/19 23:59 ID:??? AAS
>19
スマソ。でももう一度。
俺的改良版。理論的に正しいかは不明。。
float _RT2 = 1.0f / 1.41423563f;
for(int i = width + 1; i < p.length - width - 1; i++) {
velocity[i] += WAVE * (-(_RT2 + 1) * 4 * p[i]
+ p[i - width] + p[i - 1] + p[i + 1] + p[i + width]
+ _RT2 * (p[i - width - 1] + p[i - width + 1] + p[i + width + 1] + p[i + width - 1]));
if(velocity[i] < VMIN)
velocity[i] = VMIN;
省2
22: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/20 00:41 ID:8QJ39yii(1) AAS
波紋の表現は?
23: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/20 01:18 ID:??? AAS
一点だけつまみ上げてやれば波紋になる。
>>21はなにげにルート2が間違ってたり、、、
無意味に1次元ばーじょん
for(int i = 1; i < p.length - 1; i++)
v[i] += SPPED * (-2 * p[i] + p[i - 1] + p[i + 1]);
for(int i = 1; i < p.length - 1; i++)
p[i] += v[i];
固定端店と自由短点での挙動の違いとか、
なつかしいね。
24: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/20 01:33 ID:??? AAS
>光の屈折とか水面の反射の表現の方だろ?
それってハードが計算してくれるんか?
それとも自前なんか?
25: 名無しさん@お腹いっぱい。 [0] 01/11/20 01:34 ID:??? AAS
だからあ、屈折も反射もやってねえんだってばさ。
だから問題なんだってば。
解け。
26(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 [0] 01/11/20 01:54 ID:??? AAS
見たこと無いのに偉ぶる人多いとワカタ
27: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/20 04:22 ID:??? AAS
とりあえずメール欄に0と書いてるヤツは荒らしのようだな。
28: 8 01/11/20 20:26 ID:??? AAS
だから屈折はダーククラウドとテクニクティクスでやってるっつーの
テクニクティクスは映り込みもある
29: 名無しさん@お腹いっぱい。 01/11/21 05:26 ID:iWMJ2+u9(1) AAS
どーでもいいけど、アニメーションテクスチャ+環境Bumpマッピングで
単純にハードの性能を普通に使っただけ。スーファミで2重スクロール
するぐらい簡単。XBOXでも何も考えなくてもこれぐらいできるっつ
ーの。もし気になるならGeForce3かって3DMark2001でも見てみな。
はっきりいってウンコPS2のシェーダーが只のフィル機能しか無いこと
の方が問題だよ。何世代前の設計やねん。
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