[過去ログ] PC-FXは何故失敗したのか? Pert7 (1002レス)
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476: 警備員[Lv.49][苗] 2024/11/18(月)00:50 ID:sVsMPu7I(1/7) AAS
ゼロイガーも一部ボスと弾数多い道中で欠けてた
縦シューなのに…
477: 警備員[Lv.49][苗] 2024/11/18(月)14:40 ID:sVsMPu7I(2/7) AAS
カラーパレット方式で各パターンを着色する関係で、任意パレット指定のスプライト同士をソフト的に重ねるにはパレット調整できない場合が出る
パレット共通なら問題ないので、部分重なり判定後に予め用意した外形マスクパターンで表示順下から順に抜いて全部重ねる処理をCPUに頑張ってもらう
このあたり、デザイナーがハード仕様を理解した上で色彩設計や描画BG面の割り振りを行って、プログラマに無茶振りしないで実現できる演出を決定しないとならないところ
しかし、突き詰めるとスプライト欠けは甘えであると作り手が考えられるかどうか。
これがエロゲで、キャラの身体が欠けたらお話にならないので意地でもなんとかするだろう
478: 警備員[Lv.49][苗] 2024/11/18(月)15:05 ID:sVsMPu7I(3/7) AAS
ゲームルール的に重要度が低い演出系オブジェクトは確かに少しくらい欠けてもいいんだけど、できれば3フレーム以内にソフトで対処してプレイヤーから見て一瞬チラついた程度で食い止めた方がゲーム評価を減点されにくいと思われ、欠けっぱなしはとにかくダサい。
弾幕シューの移植なら、それこそ弾幕を固定パターンで動画再生しない限り無理。
もちらん当たり判定はちゃんと動画再生に同期させてやらないとダメ。
482: 警備員[Lv.50][苗] 2024/11/18(月)20:54 ID:sVsMPu7I(4/7) AAS
技術力とは関係ない話だけどチームイノセントってジャンル的にはシリアスSFのはずだが作中で一度も無重力表現がされてなかった気がする
重力発生装置が普通に実用化された世界であるという説明がどっかにあったんか分からんがちょっと雑だなと思った
もし重力発生装置があればラスボスがそれを使った嫌がらせマップトラップを仕掛けるに決まってるから、制作スタッフの誰もそこには突っ込まなかった可能性高い
まあ戦闘がクソなことに比べたらどうでもいいけどさ
483: 警備員[Lv.50][苗] 2024/11/18(月)20:55 ID:sVsMPu7I(5/7) AAS
ジャンルがカジュアルSFなら許すしかないな
487(1): 警備員[Lv.50][苗] 2024/11/18(月)22:58 ID:sVsMPu7I(6/7) AAS
>>485
まあ見た目が汚くはないけど脚本としてやってることはバイオハザードと少し似てるのが、隠れた先駆者として面白いなと思う
バイオの方はマシンスペック足りるようになったらフルポリゴンになったけど、チームイノセントは逆にコマンド選択式の昔ながらの一枚絵アドベンチャーに回帰する方が作るの安いし想像力働かせる余白が生まれて良いかもしれない
戦闘も別にアクションにする必要なかったんじゃないかね
488: 警備員[Lv.50][苗] 2024/11/18(月)23:02 ID:sVsMPu7I(7/7) AAS
>>486
できれば東映の特撮ヒーローも欲しかった
PCEでDBZのなかなか斬新なバトルシステムに高度なアニメビジュアルのゲーム出してきてすごく感心したのに、FXでは鳥山先生の案件が何もなかったよな
あれにはがっかりした
あと北斗の拳も出してほしかった
まあエロゲマシンに版権貸してくれるほど世の中甘くねえわ
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