[過去ログ] PC-FXは何故失敗したのか? Pert7 (1002レス)
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644: 2024/12/03(火)22:53 ID:dF9IP1Kg(1/3) AAS
HuC6261のメモリはパレットメモリが512ワードだけで4つの画像チップからの入力をリアルタイム合成で出力しているようですね
フレームバッファで重ね合わせしているわけではないので、例えばZENKIの列車ステージで死神とアイテムお坊さんが重なったりすると死神の後ろにアイテムお坊さんが透けて見えることはなく、死神の表示位置には背景との合成結果が表示されるみたいな動作になっています(セガサターンの半透明処理もVDP1と2の間だけだったために同じような制約があったと思います)
ソフトウェアによる実装ではないので1クロックで1ドットの処理が出来ると思えば大体あっているかと
ただ、HuC6270のドットクロックが7MHzの場合はHuC6271/72の256ピクセル画面に対して3/4サイズのドットとして合成処理を行うので(この動作モードの場合はセロファン処理は無効)
実際にはドットクロックの3倍か4倍で処理してるのかな?
646: 2024/12/03(火)23:06 ID:dF9IP1Kg(2/3) AAS
あれ? ダメもとで書いてみたら反映されたので復活したのかな
>>639 の続き
動画データーのバッファリング・表示制御について
あ)動画データーはHuC6272の管理する1Mのメモリ(KRAM)に置かれ、そこからHuC6272の制御によりHuC6271へ転送されます
い)KRAMにはCDから任意の位置へ直接データーを読み込めます
う)HuC6272は動画データーの開始アドレスと転送タイミングと転送ブロック数(1ブロック=16ラスタ)を指定すると自動で描画タイミングに合わせてHuC6271へ画像データーを送ります
これより、CDから読みだしたデーターから任意の位置を切り出してデコーダーチップに送ることは難しくないことが分かります。
例えば連続したセクタに120ラスタ分ずつ別の動画データーを格納しておいて120ラスタ分ずつHuC6271に送れば上下で別の動画を流せるわけです
これはHuC6271/72 のマニュアルでも説明されていて具体例としてライン8~87 で動画1、ライン168~239 で動画2を転送する例が記載されています
なお先の7の特徴より、動画データーを表示している間は毎フレーム動画データーの転送が必要になりますがCPUが毎フレーム動画データーを頑張って転送する必要はありません(う)
省3
647: 2024/12/03(火)23:18 ID:dF9IP1Kg(3/3) AAS
>>632
CD系の光学ドライブはホップが発生しない範囲ではほぼ待ち時間なしでトラッキングできるので、バトルヒートは対戦相手の組み合わせを網羅して近隣レコードに収めているのでしょうね
それならアクション切替のわずかな間で切り替えられるので、もしかすると待機モーションはオンメモリ(または間合いごとにが読み替えてキャッシュ)なのかしら?
>>645を見ると、ゲームUIやカットインの表示はHuC6270で行っていて、HuC6272のRAMは動画データーで埋まってるのでしょうね(その場合は音声分のメモリを引くと大体60コマがキャッシュできるのかな)
>>643
そもそも画面モードが256x240しかありませんしね(厳密には320x240モードもありますが、動画面は水平256のみ)
なお一コマ5KiBのjpegで60fps表示できるのはFXも同じです(CDからのストリーミングの速度に律速されるので)
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