[過去ログ] PC-FXは何故失敗したのか? Pert7 (1002レス)
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18: 2024/05/02(木)14:47:11.88 ID:xtdEdsR5(1) AAS
キーボード操作にも対応できるソフトとかあってもいいような 
三国志とかシミュレーション系
49: 2024/05/06(月)23:22:02.88 ID:qPU5RpPQ(1) AAS
正確には真のステレオかな
というのもチャンネルごとに145方向の定位を指定できるので、1chだけでもステレオはステレオなのよね>FXのADPCM

>>47
あれ? 32Xってステレオ LRの1ch(例:WSSや86PCM) でなくて、2chということはPC-FXのように個別に定位変更できるの?
164: 2024/08/03(土)01:00:28.88 ID:90n8o7/U(2/3) AAS
◆PC-FXの半透明機能は?
7UP、KING、Rainbow 間で透過処理可能可能で透過率の選択は8段階、7UP、KING、Rainbow の重ね合わせ順は任意
7UPの描画面同士、KINGの描画面同士での透過処理はできない、7UPスプライトはパレットブロック単位で透過・非透過を選択可能

7UPが横320ピクセルの場合は透過処理が出来なくなる(恐らく後述の3Dチップが横320の場合も同様)

◆PC-FXの拡大回転縮小機能は?
最大1024×1024までの回転拡大縮小背景を一枚持つ
スプライトの拡縮はないので、キャラクターも一緒にズームイン・アウトする格闘ゲームには適さない
(ミラークルムやゼロイガーなどで使用例在り)

◆PC-FXGAの拡張は?
HuC6273(Aurora) で3D表示、秒間10万ポリゴン、ピクセルフィルレート10Mピクセル、テクスチャメモリ256×256ピクセル×32枚(だと思う)
省6
502: 2024/11/19(火)18:53:33.88 ID:3N0ZhS+m(1/2) AAS
>>498
8x8セットのBG(外部ブロックシーケンシャル)でも16M色使えるとあって、CGの形式はビットマップ(内部ドットシーケンシャル)と同じ形式と記載されています(8x8ドットで64ワード)

| Y1UV1 | Y2UV1 | Y3UV2 | Y4UV2 | Y5UV3 | Y6UV3 | Y7UV4 | Y8UV4 |
   :
| Y57UV29 | Y58UV29 | Y59UV30 | Y60UV30 | Y61UV31 | Y62UV31 | Y637UV32 | Y64UV32 |
515: 2024/11/20(水)13:17:58.88 ID:/CeNvJQv(1) AAS
後の世で実用化されたDVDPGみたいなゲーム
660: 2024/12/04(水)20:26:03.88 ID:0V3rbMEo(1) AAS
MIMPIのWRDファイルぐらいしかなかったと思う。
663: 2024/12/05(木)01:43:16.88 ID:3nZzV7Wi(1) AAS
でも女の子いっぱい出るコンセプトすらサターンに奪われちゃったよね
サクラ大戦とか。あのゲームならFXの性能でも十分作れたはずだよね(´・ω・`)
665: 警備員[Lv.10][苗] 2024/12/06(金)14:19:38.88 ID:xj1LdnkH(1) AAS
いわさきさんが同人誌でFXローンチのことまでは書いておこうと考えておられるようなので、その発刊をもってこのスレは不要になりそう
後はFXの各ソフトを純粋に好きな人が好きなように語るFX思い出スレがあればいい
技術面で動画素材ありきの設計思想が自由な発想のゲーム製作を不可能にしたのがFX失敗のほぼ全てだろうし
738: 2024/12/31(火)15:44:10.88 ID:zAawfE41(3/7) AAS
>>736
補足としてこのADPCMでは1個のサンプリングデータは4bitです
従って圧縮済み状態(CD-ROMに記録しておくデータ)のビットレートは再生16kHzの時に8kbpsとなります
ADPCMバッファ64kBで8秒分なので、ちょっとしたセリフならそこにあらかじめ入れておけるし、長台詞はCDから読み込みを続けないと途切れることになります
サンプリング16kHzの音声を再生8kHzに設定して鳴らすと1オクターブ下で鳴るので、例えば銀河万丈さんの低音怒気を魔獣の唸りに変化させることができます
沖のADPCMチップは型式が新しくなってもエンコード形式は共通で、周波数さえ合わせれば再生音質の差はあれど正しく鳴るはず
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