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SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net (895レス)
SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/
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800: 名無しさんの野望 [] 2018/05/19(土) 12:39:37.11 ID:ya5vbo29 >>794 わざわざ答えてもらったのにレス遅くなってすいません。 今さっきそれでゲームの再インストールから始めたのですが、CKの日本語化まで行きました。 ですが、PlayerDialogをいじろうとするとCKが動かなくなります。 ネットで調べてもゲームの日本語化とCKの日本語化の説明が分断されているため、 ゲームのインストールからCK日本語化を経て問題なくCK動かすまでに至るために何度も右往左往した結果、 何も前進していない気がします。 未熟な英語力を駆使して英語版のままCKいじって、あとで翻訳ツール使うのが一番手っ取り早いんですかね?w CKを日本語で使用している人はどういう手順でそこまで行き着きましたか? 参考にしたサイトがあれば全て教えていただけると助かります。 http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/800
801: 名無しさんの野望 [sage] 2018/05/19(土) 15:49:22.64 ID:9bQngsG9 >>800 ダイアログ関係をCKで表示させるには、文字エンコードが「SHIFT_JIS」でないとCKがクラッシュします。 詳しい説明は、「おばちゃん」さんのブログに記載されていたはず。 自分の場合はCK自体は英語版のままでいじっています。日本語化するとネットで公開されているチュートリアルなどと噛み合わなくなるので。 参考までに自分の日本語化までの方法を記載しておきます。 ダイアログを作るときは基本ローマ字で入力し、そこから口パクファイルの作成 → xTranslatorで日本語化。 xTranslatorの工程では英語 ? 日本語の相互変換できるファイルを作成すると後々楽になります。 ダイアログ以外(アイテム名など)では英語で適当な名詞を入力しておき、最後にxEditで日本語化します。 ダイアログ以外は日本語のままでもCKが落ちることはないので再度英語に戻す必要はありません。 ただし、日本語の入ったデータを再編集すると一部文字化けが発生するので、その場合は再びxEditで日本語化します。 http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/801
802: 名無しさんの野望 [] 2018/05/20(日) 12:46:32.42 ID:BoyMgJma 既存のModのクエストを改変したいんですが、CKでできますか? 試しにマスターのesm2つと修正したいesp読み込んで新規で保存したんですが、 再度開いたときは以前の作業内容がオブジェクトウィンドウにありませんでした。 あと、いろいろ調べるとTes5Editもmod作成できるって情報に行き当たるんですが、 クエスト作成とかもできるんですか? http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/802
803: 名無しさんの野望 [] 2018/05/20(日) 12:48:27.51 ID:tdvlNCfN >>802 新規に保存したESPを開いてないとかじゃねーの? http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/803
804: 名無しさんの野望 [] 2018/05/20(日) 15:23:06.60 ID:BoyMgJma >>803 自己完結しました。別の作業を行って先ほどと同様に開き直したら反映されました。 どうやら最初にやっていた作業がやり方を間違っていたために起きた不具合だと思われます。 もっとwikiを熟読して修行します。クエスト作成はまだまだ無謀ですね。 http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/804
805: 名無しさんの野望 [] 2018/05/20(日) 15:44:55.63 ID:BoyMgJma 何度もすいません。自己解決したと思ったけど、たぶんされてませんね。 おそらく改変しようとしていたmodに影響していないために改変が生き残っただけっぽいです。 つまり、自分が知りたいのは元々espとして配布されたmodの内容を生かして、 新たなmodを作るという作業です。 で、闇雲ですが、いろんなサイトを参照した結果、行き着いた結論が ?esp形式の既存modの改変はCKでは不可 ?既存modを改変したい場合はesm化が必要 という認識で間違いないですか? ただ、これで正しいとしても ttp://psychodelicious7294.seesaa.net/article/351677937.html を参考にesm化したところ、 適用してプレーしてみたらなぜかスタートからプレーヤーが落下し続けるという状態になってしまいました。 http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/805
806: 名無しさんの野望 [sage] 2018/05/20(日) 16:05:21.02 ID:CZfBEyis CKではesp編集は可能、esmの改変は不可(ただしespに変換すれば編集可能になる) TESVsnipは、保存時にデータが欠けるとそのmodのサイトにも書かれているので極力使用しないほうがいい 変換はWrye BashやTESVEdit等で http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/806
807: 名無しさんの野望 [sage] 2018/05/20(日) 19:40:14.45 ID:dT+p4YIW >>805 ESP読み込み時に「Set as Active File」を押していますか? 押してないと読み込んだESPに保存されず新規ESPファイル扱いになります。 もし元ESPをマスターファイルにしたい場合はひと手間(ESMフラグ付与)が必要となります。 http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/807
808: 名無しさんの野望 [sage] 2018/05/26(土) 12:49:08.22 ID:rXA0Bk1p Nifskopedeでの作業でつんでしまいしまい質問させていただきます。 Win7からWin10へ移行したためSkyrim環境も新たに再構築していました。 Nifskopeも再インストールしていざノードのコピーをしようとしても bslightingshaderpropertyがどうしてもNiTriShapeの外にコピーされて 作業が進みません。 Nifskopeのバージョンなど変えてみても同じ結果になります。 Win7の時はこんなことになったことがなく、普通にノード移植はできていました。 どうすればNiTriShape以下にbslightingshaderpropertyをペーストできるように なるのかアドバイスいただけると幸いです。 http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/808
809: 名無しさんの野望 [sage] 2018/05/26(土) 15:26:01.13 ID:wYpMlRI6 >>808 Nifskope の挙動と Windows のバージョンとは無関係だと思いますが… 一般的に NiTriShape の下に既に BSLightingShaderProperty がぶら下がっていると、 コピー時に古い方が外に押し出されるんですけど、そういうのとは違うんですか? http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/809
810: 名無しさんの野望 [sage] 2018/05/26(土) 17:59:07.78 ID:rXA0Bk1p >>808 レスポンスありがとうございます。 Windowsは関係ないと自分も思いますが経緯として書きました。 状況としてはblenderでメッシュを編集してエクスポート後なので 既に BSLightingShaderProperty があるということはありません。 以前はなにも考えずにノードをコピペしたら任意のNiTriShapeの直下に ペーストできたいたものがどうしても出来ないので困っています。。 nifskopeの設定ではAuto Sanitize before Saveのチェックをはずすのと Startup Versionを20.2.0.7に書き換えています。 その他にも何か設定しないといけないのでしょうか? 本当に困っています。 http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/810
811: 名無しさんの野望 [sage] 2018/05/26(土) 18:18:47.69 ID:rXA0Bk1p 自己解決しました。 NiHeader以下のUserVersionがタイプミスで12になっていないだけでした。。 どうもすみませんでした! http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/811
812: 名無しさんの野望 [sage] 2018/06/10(日) 23:32:46.89 ID:9kj85J3R LEからSEにコンバートするときにCK64が勝手にNPCデータを出力するのはどうにかできないのかな? ゴミファイル増えて困る http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/812
813: 名無しさんの野望 [sage] 2018/08/02(木) 08:37:36.59 ID:O+6iGUkO あるサイトの手順をみてChargen出力した顔メッシュの修正をしたのですが 編集後にゲーム内確認したいと思ってもサイトにはどこにデータを格納してどうすれば良いかまで言及されていませんでした。サイト主の方にメールしてはみたのですがもう更新などされていない様で返事が頂けませんでした。 3dツールで編集しnifデータ化までしてある顔データはゲーム内でどの様に確認すればよろしいでしょうか? ご存知の方アドバイスお願いします http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/813
814: 名無しさんの野望 [sage] 2018/08/02(木) 08:59:31.63 ID:O+6iGUkO 813ですが、環境はECEを使用でエクスポートはF1キーで行ってます。 よろしくお願いします! http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/814
815: 名無しさんの野望 [sage] 2018/08/02(木) 09:29:24.52 ID:ZT6MrXOg ECEの作者のサイトに書いてあるはず http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/815
816: 名無しさんの野望 [sage] 2018/08/02(木) 10:12:08.52 ID:O+6iGUkO >>815 レスありがとうございます ECE作者さんのサイトを熟読してみましたが該当する様な部分は見つけられませんでした、、もしよろしければ一部分でも引用をお願いできますか? http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/816
817: 名無しさんの野望 [sage] 2018/08/02(木) 10:17:43.08 ID:ZT6MrXOg 顔nif出力機能 「F1キー」で顔のnifと化粧ファイルが出せます。カラースライダーと頂点編集中は出力できません。「Data\SKSE\Chargen\キャラクターの名前.nif」で保存されます。フォロワーの作成にどうぞ。 SE版は対応していません。 http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/817
818: 名無しさんの野望 [sage] 2018/08/02(木) 10:20:49.59 ID:O+6iGUkO >>815 レスありがとうございます ECE作者さんのサイトを熟読してみましたが該当する様な部分は見つけられませんでした、、もしよろしければ一部分でも引用をお願いできますか? http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/818
819: 名無しさんの野望 [sage] 2018/08/02(木) 18:52:39.40 ID:My6rwyPL >>818 「フォロワー作成」か「NPCの顔変更」で検索するといいよ 顔変更は上記の二つを理解出来てないと始まらない http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1440015789/819
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