[過去ログ] SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net (895レス)
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868: 2019/01/02(水)12:59 ID:8kRynPe0(1) AAS
AA省
869
(1): 2019/01/08(火)19:16 ID:iygETzdT(1/2) AAS
コンテナの中身の装備を自動的に強化するmodを作っています
DropObject()でObjectReferenceを取り出してSetItemHealthPercent()で強化してコンテナに戻す
という流れで一応上手くいくようになったんですが
店の商品が入っているコンテナに対して処理を行うと強化した装備が販売されなくなります
どうすれば販売されるようになりますか?

また、同様の機能を実装しているmodがあったら教えてくだしあ
870: 2019/01/08(火)20:39 ID:iygETzdT(2/2) AAS
>>869
全く意味が分かりませんが、FactionOwnerをnoneに設定すると強化した装備が販売されるようになりました
871
(1): 2019/01/13(日)23:01 ID:8x0AVU23(1) AAS
すみません。相談です。
VR版で遊んでいるのですがコントローラーのボタン数が少ないのでダブルタップで何か別のアクションができるようにしてみようと
実験して遊んでます。
ところがOnKeyDownはできるんですけど、ダブルタップだと時間が短すぎるのかOnKeyUpは認識してくれなくて
思ったよりもうまくいってません。
フラグ管理で一回だけ押したときと二回おしたときは別の動きにしようとしているのですが、なにかいい知恵はないでしょうか?
872
(1): 2019/01/13(日)23:37 ID:3L2Y2PZB(1) AAS
1回目のOnKeyDownでRegisterForSingleUpdateして
OnUpdateが来るまでにもう1回OnKeyDownが来たかどうかをフラグで判断する
873: 2019/01/14(月)05:02 ID:jc89P8Y6(1) AAS
>>872
おはようございます。返信ありがとうございます。
ちょっと、分からないんですけど、
>OnUpdateが来るまでにもう一回OnKeyDownが来たか
どうかフラグで判断する
というところですけど、OnKeyDownは一回Keyが押されたら、
ものすごい数OnKeyDownを走らせてると思うんですけど。
そうすると、2回押したのか、一回押しっぱだったのかの判断が
うまくできなくて、困ってます。
フラグの立て方が違うんですかね?
874
(1): 2019/01/16(水)14:06 ID:IC9ONb90(1) AAS
>>871で質問してたものです。
OnKeyUpはVR版ではまだ未実装らしいことが分かりました。
外部リンク:www.reddit.com

そこでIsKeyPressedを使用してKeyが上がっている状態を確認したいのですが、このIsKeyPressedがうまく理解できません。
下記URLのソースを実際にテストソースに記述し、該当のKeyを押下してもしなくてもIsKeyPressedはFalseしか返さないのです。
外部リンク[php]:www.creationkit.com

基本的なことで大変恐縮なのですが、このIsKeyPressedはどうやったらtrueを返してくれるのでしょうか?
また、OnUpdate内で記述してちゃんと動いてくれるのでしょうか?
相談というより、完全に質問で申し訳ないのですが、お答えいただけると幸いです。
875
(1): 2019/01/23(水)20:25 ID:bH6iuhjo(1) AAS
おまかんかも知れないですが、ウィンターホールド大学のエンシルと取引するとやたらぼったくられます
自作の商人NPCでも似たようなボッタクリをやりたい場合、どのように設定すれば良いのでしょうか?
876: 2019/01/27(日)00:32 ID:Sbp4dLXG(1) AAS
>>874
現状無理なんじゃないかな。できるのなら、誰かしらHotkeyのmod作っててもおかしくないし。
877: 2019/02/09(土)21:38 ID:U193RFNa(1) AAS
>>875
Trade and Barterに取引価格をMCMにしたがって変更する処理があるんだけど
そこではPlayerにPerkつけてそこで取引価格をいじってるようだ
878
(1): 2019/02/28(木)16:00 ID:la//3d/q(1/2) AAS
ちょっと気になったので教えてくださいな

拾えるアイテム(食べ物とかポーションとか)をStaticやActivatorとして使いたくて
BSA Browseで抽出してCKで新規オブジェクトとして追加したんだけど
こうして追加したオブジェクトを利用したmodを配布する時は抽出したnifファイルも同梱しないと
やっぱり相手先(DL&インストールした人のところ)ではそのオブジェクトは表示されないのかな?

nifファイルそのものはSkyrimに元から付属のものをそのまま利用、ファイル名も含めて一切手を加えてないんだけど
やっぱり別物(メッシュ&テクスチャ)として扱われるのか、
それともSkyrim本体のものがそのまま呼び出されるから同梱しなくてもいいのか…どっちなんだろう?

自分の環境だけだと抽出したやつを削除しても正しく動作してるから区別がつかなくてね
879
(1): 2019/02/28(木)17:05 ID:/0DE539a(1) AAS
>>878
同梱する必要はないです
CKからはBSA内のファイルを指定できないから一度抽出して指定する必要があるけど、
一度指定すれば削除しても同じパス/ファイル名の物がBSAにあればそっちを読み込む
880: 2019/02/28(木)17:18 ID:la//3d/q(2/2) AAS
>>879
なるほど、そういう仕組みになってるんだね
ずっと区別がつかなくておま環だったらどうしよう、
DLしてもらったはいいけどCTDの嵐とかで使い物にならなかったらどうしようと迷ってた

おかげでようやくスッキリしました。教えてくれてありがとう!
881: 2019/03/02(土)13:40 ID:lwm8aBaP(1) AAS
Magic EffectのMagic Skillの説明で Power や Duration 、あるいは Cost を変更することができる
って書いてますがそのうちどれを変更するかはどうやって決まるんですか
882: 2019/03/02(土)14:25 ID:gfAjx/zq(1) AAS
なぜかcreationkit.comに載ってないが
Form[] ObjectReference.GetContainerForms()は良いぞ
GetNumItems()とGetNthFrom()より速くなるし、処理中にアイテム追加されてもindexがおかしくなったりしない
883: 2019/03/06(水)17:20 ID:0Nfa7FpF(1) AAS
プレイヤーのspeedmultをかえても即座に反映されず、
メニューを開いて閉じるか、抜刀すると反映されるみたいなのです。
バニラの氷系魔法の減速効果は即座に反映されているような気がしますが、
何が不足しているのかわかりません。
何かスムーズに反映させる方法はないでしょうか。

speedmultのかえかたは、magic effectのvalue modifierでspeedmultを-99させるspellを作って自分にかけてます。
884: 2019/03/12(火)22:50 ID:ddvbusGr(1) AAS
すみません、どなたか知恵をお貸しください。
フォロワーmodを制作しているのですが、会話から荷物専用インベントリを開けるように
したいのです(武器や防具をわたしても装備しないようにしたい)。

DLC2のドレモラ執事のクエストやスクリプトを参考にしたもののどうにも上手くいかず
悩んでいます。
885: 2019/03/13(水)00:09 ID:Vlog+5sR(1/2) AAS
どっかのセルにcontainer置いておいて会話でactivateすればいいんでは
886: 2019/03/13(水)11:14 ID:wuPkD6XV(1) AAS
武器での攻撃や魔法が木や石にぶつかった時にそのID取得する方法って無いのかな
OnHitやOnEffect〜イベントだとそもそも発生しないのよね…
887
(1): 2019/03/13(水)22:14 ID:Vlog+5sR(2/2) AAS
攻撃があたった対象を直接取れれば楽なんだがpapyrusのAPIはクソなのでそんなものはない
というわけで周りのもの全部に動的にスクリプトを配って、そのスクリプトのOnHitイベントで何とかするしかないのではないか
外部リンク[php]:www.creationkit.com
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