[過去ログ] (強いAI)技術的特異点/シンギュラリティ 45 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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725
(1): 2016/11/15(火)18:20 ID:eqvNXlyc(4/10) AAS
>>717
まあ、心配しなくても、

資本主義経済は生存競争が激しいから、
御大が、どれだけ老害っぷりを発揮しても、

どこかの企業とかが抜け駆けしてでも、
人工知能CGアニメのベースシステムを作るよ、
ドワンゴがそのまま商業ベースに乗せるかもしれないし、

ゲーム業界も、レンダリングとか大変だけど、
レンダリングしなくても、
コマとコマの間を、人工知能で埋めた方が、
省2
726: 2016/11/15(火)18:24 ID:rfAMSeuS(3/3) AAS
人工知能が教師になる日は来るのか?――チャットボットの躍進とその先に見えるもの
外部リンク:edutmrrw.jp
727: 2016/11/15(火)18:28 ID:yMS2twvP(1) AAS
実はもうシンギュラリティは起きてるんじゃないの?
人工知能がGoogleの反逆を阻止するボタンを開発してたりして。
728: 2016/11/15(火)18:31 ID:Tm9CSuP9(1) AAS
人工知能「東ロボくん」、自動求解により東大模試数学で偏差値76.2を記録
外部リンク[html]:www.itmedia.co.jp
729
(3): 2016/11/15(火)18:34 ID:D47qz04b(1/4) AAS
>>725
コマとコマの間を埋める技術なんか
わざわざ人工知能持ち出さんでも既に存在する
730
(2): 2016/11/15(火)18:38 ID:eqvNXlyc(5/10) AAS
>>729
モーフィングの事だよね?
でもあれ、中間画像しか作れないんじゃ?

もう既に、
コマとコマの間の最適な動画を作って補完するような、
技術に到達してるの?
731: 2016/11/15(火)18:44 ID:BsBXvt1A(1) AAS
KurzweilAI.netで日本のImPACT Programのことが紹介されてる
外部リンク:www.kurzweilai.net
732
(2): 2016/11/15(火)18:45 ID:D47qz04b(2/4) AAS
そもそも宮崎駿がガチギレしたのは
ドワンゴの人工知能が実験的に作ったCGアニメ(生ゴミが気色悪い動きするやつ)
を見て身体を欠損した友達の事を思い出して(地雷)
「生命を侮辱している!」ってキレただけだろ
別にアニメータの給料とか関係ないし
記事読んでないくせに得意げに語るなや
語りたいならまずソースをきちんと読み込め
733: yamaguti~kasi 2016/11/15(火)18:53 ID:miLjs+zj(2/2) AAS
外部リンク:google.jp

>>661
734: 2016/11/15(火)18:56 ID:eqvNXlyc(6/10) AAS
>>732
あー、そう言う話だったのか、

御大、宮崎駿がキレるといえば、
アニメーターの給料絡みか、
手塚プロ絡みか、
宮崎吾朗絡みかと思い込んで、

ちゃんと読んでなかったわ、すまんね。
735
(2): 2016/11/15(火)19:01 ID:D47qz04b(3/4) AAS
>>730
モーフィングはまたちょっと違う
名前忘れてたんでワザと名前出さなかったんだが、いま思い出した
フレーム補間だ
例えばかな漢字変換もかな漢字変換人工知能なんて
呼ばれてたけど今は呼ばれてないように、
こういった機能もかつては人工知能と呼ばれていたのかも知れないし分からんけどさ。
736
(2): 2016/11/15(火)19:06 ID:eqvNXlyc(7/10) AAS
>>735
なるほど、
ゲームの3Dアニメーションのコマ間補完の技術?

レンダリング使うと、時間と費用が膨大だって聞いてたんで、

それに対応するような
レンダリングじゃない技術は、既にあるって感じ?
737: 2016/11/15(火)19:14 ID:eqvNXlyc(8/10) AAS
>>736つづき
んでも、
通常の3Dのゲームでキャラが動いてるのもブラウザの描画も、
レンダリングって言うから、

要は、ムービーシーンの様な、ポリゴンとテスクチャ数が膨大な、
場面をレンダリングするのに膨大な時間と費用がかかっていて、

それを安価に補完できるって事か?
738
(2): 2016/11/15(火)19:21 ID:esX41I3+(2/3) AAS
Twitterリンク:cii__
739
(1): 2016/11/15(火)19:24 ID:D47qz04b(4/4) AAS
>>736
あ、ナニ?CGの話してんの?
ただアニメのコマ(frames per
second;FPS)を埋めるだけかと思ってたぞ
アニメのコマを補間するだけならフレーム補間だけど

CGならモーフィングとかテッセレーションとかディスタンスなんちゃらじゃないか
740: 2016/11/15(火)19:34 ID:eqvNXlyc(9/10) AAS
>>739

>>730
アニメのつもりで、質問し返したんだけど、

>>735
ゲームの方かなと思ったんだけど、

アニメの話だったわけね。

>>738のリンクような自動補完してくれる物が
既に出回ってるってことか。
省2
741
(1): 2016/11/15(火)19:48 ID:eqvNXlyc(10/10) AAS
どの程度まで人の手を入れるかは、
こだわりと予算次第って感じになるのかな?

自然な動きや、ダイナミックな動きにしようと思ったら、
それなりに、予算も人の手もかかりますよって言う話?

まあでも
>>738のリンクは、スゴイと思うんだけど、

個人でやるならスゴイけど、
アニメ製作会社のような所からしたら取り立てて、
騒ぐほどの技術でもないみたいな話なのかな?
742
(1): 2016/11/15(火)21:16 ID:6ubP8eIj(1) AAS
>>719
一気にどかーんといかないとBI移行はないだろうな
743: 2016/11/15(火)21:21 ID:CiTe9boj(1) AAS
人工知能、今度は「格闘ゲーム」で人間を上回る

イスラエルの研究チームが、人工知能に「スーパーマリオ」をはじめスーパーファミコンのさまざまなゲームを学習させた。
対戦格闘ゲーム「モータルコンバット」では、AI同士に競わせて学習させることにより、AIは人間の成績を上回ったという。
ゲームは、人工知能(AI)をトレーニングする際の理想的なプラットフォームになる。グーグル傘下のDeepMindが開発するAIシステム「DQN」はすでに、
アタリのヴィデオゲーム49本をマスター(日本語版記事)し、その半数以上で人間に匹敵、ときには上回るスコアを記録した。
1984年のアタリのゲーム「Montezuma’s Revenge」については、たった4回の試行で解くことができるまでになっている。
さらにDeepMindは現在、リアルタイムストラテジーの「スタークラフト2」に照準を合わせている。
一方、イスラエルでは、電気工学の学生たちが開発したAIが、「Super Nintendo Entertainment System」(SNES、米国版のスーパーファミコン)の名作ゲームたちに挑んでいる。
チームは、「Retro Learning Environment」(RLE)と名づけたマシンに、強化学習を使って「スーパーマリオ」「F-ZERO」「モータルコンバット」「グラディウスIII」、
そしてファーストパーソン・シューティングゲーム「Wolfenstein」をプレイさせた。
省5
744
(1): 2016/11/15(火)21:47 ID:C6kb8VLO(1) AAS
今だってその気になれば自動化できる仕事だってあるでしょ
怖い
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