ファミコンのプログラム4 (563レス)
ファミコンのプログラム4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/
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61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2012/12/26(水) 06:31:02.45 ID:CVnOhUO6 >>54-55 結局BGをスプライトにしてるから、VRAMの余裕はできても、 スプライトパレットの余裕はできないんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/61
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2013/01/14(月) 01:42:33.45 ID:9rveIWjC >>78 これらを使用していたソフトが無いから、任天堂からの資料にも書いて いなかったんだと思う 使いどころを考えてみたら、DPCMのを鳴らす前のプチノイズが出ない ようにしたり出来るかもって位かなあ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/79
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/12(土) 16:34:03.45 ID:D7Ld43hD >>140 なかなか出来が良さそう .macro 〜 .endm (引数付きで) .func なんかも使うと楽になる場合もあるよ >>140 ttp://wiki.nesdev.com/w/index.php/Controller_port_registers $4017への書き込み(W)によるstrobe(コントローラーのリセット行為)は無意味、 そもそも出力ポートにつながってないかと。 strobe行為は$4016だけで十分。 $4016のbit0が1か0かで、 ?コン、?コン、bothのコントローラーの中のTC4021BP(シフトレジスタのIC)の、 パラレル、シリアルの各モードが変わる。 1→0で押しボタンのパラレルデータがシフトレジスタに取り込まれて、 シリアル化されたということだ。 シリアル化されたデータは ?コンは$4016の読み込み(R)で、 ?コンは$4017の読み込み(R)で、 それぞれ独立にシフトされる。 ttp://green.ap.teacup.com/junker/116.html この回路図もいいな ttp://nesdev.com/Ntd_8bit.jpg >>141 パレットはいじってないよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/143
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/06/08(日) 20:24:54.45 ID:p43hB49G NMI使えない、各種メモリやレジスタの初期化していない奴って ギコ猫の前半章のコピペ&拡張だったんだな 後半章ばかり見てたから原因がわからなかった>>221 言い訳にもならないけどね 他人のソース調べればわかることだから 後半章のソースも問題あり >>270 指摘されると、「私は〜知ってましたが、あえてやりませんでした」 じゃなんでNMI使えないの? 「VBlank待ちの直後にビデオメモリの書き換えをするのはそういう理由があったんですか。 」 (レトロ)ゲームのプログラムに興味ある人はみんな知ってるよ。Direct3Dだって垂直同期の概念あるでしょ。 >>273 ゲームによる。 特にCHRがRAMでドラクエ?や?のようにROM容量がきつくて圧縮されたゲームは遅い。 数10フレームかかる。 エミュのパレットをハックしてネームテーブルビュワー見ると展開のスピードを見やすい。 ・戦闘画面に移行するとき CHRのパターンテーブルがRAMな場合は普通に書き換えるだけで時間がかかる。 書き換える前にPRG内の画像圧縮を展開するだろうからもっと時間がかかる。 ・マップ画面に移行するとき マップとマップチップの展開に時間がかかる 市販のゲームは限られたRAMやROMのスペースで展開と転送をこなさなければならず 我々が専用のルーチンで高速転送するのとはわけが違う場合もある 全部ROMで持ってるゲームならもっと速くて10フレーム程度かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/278
301: 131 [sage] 2014/06/11(水) 04:31:31.45 ID:FDPL1IKA 分かりました。しばらくROMることにします。 ただ、僕は本当に低能ですよ。何しろ、IQが69なんで (test the nation) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/301
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/11/05(水) 18:36:12.45 ID:8FC6s1LF >>364 実機での確認ありがとうございます。 会話画面表示時のBG崩れは、IRQのCHR-BANKの切り替えと メイン処理のPRG-BANKの切り替えの衝突です。 PRG-BANKの切り替えは弾丸の移動量や角度算出のテーブル引きで使用しており、 会話画面では行わなくなるので、現在そのままにしています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/365
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/27(水) 02:43:50.45 ID:QYUKoYbX FDSラブ@世田谷最強ファミコンコレクタ (@FDS_Conversion)' http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/474
500: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/08/09(木) 20:06:38.45 ID:KCGkcXa3 tレジスタやvレジスタは、動作を説明するために書いてあって、実際にPPU内部に存在するかは はっきりしていないと思います。ただ、この動きをするためには、このようなレジスタが必要だろうなと 推測されるので、説明にあるレジスタに該当する回路はあると思います。 あと、$2005 に書き込むにはBGのスクロール位置なので、OAMは関係しません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/500
528: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/12(土) 19:01:20.45 ID:qCHr7uRi ×)「創世記・ファミー」 ○)「創世機・ファミー」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/528
534: 名前は開発中のものです。 [] 2021/07/03(土) 01:03:34.45 ID:nQGwm9V9 quartz.nesという音色エディタをお持ちの方いませんか? うpしてくださったら御礼します(3行) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/534
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