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>>431 > 別クチでアドバイス頂けたりもして、結論が出ました > > 1.GPU Instancingを有効化して、少ない種類のキャラクターを大量描画 > →GPUが100%に振り切れても120fpsくらいの高パフォーマンスを出せる > > 2.GPU Instancingを有効化して、多い種類のキャラクターを大量描画 > →セットパスコールが多くてCPU使用率30%あたりで即CPUバウンドになるため、30fps程度しか出せない > > 3.従来のSkinnedMeshRenderer(SRP Batcherが有効)で、多い種類のキャラクターを大量描画 > →セットパスコールはSRP Batcherにより大幅に削減できるが、それでもやはりCPUバウンドにより40fps前後しか出ない > > 3.の時点でセットパスコール数を減らさない限りCPU側のパフォーマンスが頭打ちなので、「Mesh Deformation」の力を借りても無意味とのこと > キャラクターの数や質を維持したままセットパスコール数によるCPUバウンドを解決することは現状不可能とのことで、アキラメロンという結論になりました > > アドバイスくれた皆様方ありがとうございました > 70レスくらい使い潰した性能検証は一旦終えて、わいは少し前までやってたいつものゲーム開発に戻ります
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