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>>17 > いまシステム面とUIを重点的に作ってるからどうしてもC#寄りになるね > > その5はまとめられてないからUnityのマジックメソッドについて少し > StartやUpdateといったUnity独自の関数はランタイムによってゲーム実行時 > (?)だったかに呼び出しリストが作成される > Unityの内部クラスが呼んでる訳ではないのでこれらのマジックメソッドはprivateでも呼び出しが行われる > 逆にこれが原因なのか、通常の関数より呼び出しコストが高い > Update100個より1個のUpdateが100個の独自アプデ関数呼ぶ方がコール回数が1回多いはずなのに動作が軽いのは有名な話(らしい) > > 加えてawake OnEnable startの呼び出し順には多少注意が必要かもしれない > 具体的にはStartよりOnEnableの方が早いので、Startで外部参照の設定するコードを書いてると先にOnEnableが呼ばれてヌルリファだったり意図しない挙動が起きがち > メニュー画面などのUI要素をGameObject.SetActiveで有効無効を切り替えてその際にOnEnable/OnDisableで初期化や再設定を行う設計を採っている時は扱いに注意(n敗) > ちなみにアセットのサンプル見てたら、OnEnableでコルーチン呼んで1f待機することで先に確実にStartを通す設計をしているものが見つかった > 無理やりな気もするけどどうなんだろうね
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