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Unity初心者の俺が調べたことをメモするスレ
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>>10 > >>9 > その都度調べてはいるけど結構忘れちゃうわ > 自分のコードすら翌日見るとよく分からん > > その3 ゲーム上のアイテムシステムの管理について > Unity特定の機能というよりどうやってこういう概念を実装したらいいのかな?って話 > アイテムの入手と管理をどうやってゲームシステムとして実装するか > ?ノベルゲー寄りの小規模なゲーム(アイテムは入手か未入手だけで特定の場面でしか利用しない。同じアイテムの複数個所持もない。) > 正直一つずつbool値を設定して管理しても何とかなりそう。とは言っても場面毎に必要なアイテムを設定する際の利便性を考えると、スクリプタブルオブジェクト、Enumや通し番号あたりを割り振る必要性は結局あるかもしれない > ?一般的なゲーム(それなりのアイテム数で複数個所持もある) > Dictionaryで、アイテム種類別管理データ(スクリプタブルオブジェクト、Enumや通し番号あたり)をキーに、値を所持数にして格納すると楽そう。 > ?ハクスラ要素のあるゲーム(同じアイテムでも性能が違っていたりする。Minecraftのエンチャントようなシステムもこのタイプ) > アイテム種類別管理データだけではなく、個別アイテムの管理データも必要になる。雑に調べた限りではこのパターンは意外とネットに情報がない。自分は購入したノーコード系アセットのサンプルゲームを見て、Dictionaryの値を個別アイテムインスタンスにする方法で実装できることを知った。 > public class MyItem > { > private int itemNo; // アイテム種類別管理データに対応する enumでも何でもない > private int myAbility;// 個別データとか > } > こういうクラスを実装して、アイテム入手時にこのクラスのコンストラクターに個別情報を渡してインスタンス化して、そのままDictionaryに入れる。キーを0から始まる通し番号にでもしてキー自体を更に別のコレクションで管理すれば、疑似的なインデックスとして入手順にアイテムの個別インスタンスにアクセスすることも可能。(SortedDictionaryとどっちが早いかは未検証)
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