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>>226 > 物理演算の役割は、物体が個々に位置と運動量を持っている前提で、 > 時刻aで問題がなく、時刻b(b>a)ではめり込み等の問題が発生すると予測されたときに、 > 時刻aにおいて運動量のみを操作して時刻bの問題発生を回避すること。 > > ここで、位置を補正する近似処理を使うと不自然に見えてしまう。 > > 運動量(質量×速度、および慣性モーメント×角速度)の変化は、 > 力積(力×Δt時間)に等しいので、FPSが上がると、Δtが小さくなるのだから、 > 問題回避のための補正操作の幅が狭くなるということ。 > > これを、巨大な力を作用させて補填するのも、不自然に見える原因になる。 > > とはいっても、自然現象を完全にシミュレートできるわけではないので、 > ”不自然に見えない程度に”近似や補填で誤魔化す必要があり、 > そこのパラメータ調整が物理エンジンを自作するときの醍醐味なんだよね。 > > ちなみに、時刻aで問題がなく、時刻bで問題があるときは、 > m=(a+b)/2とする時刻mでの問題の有無を評価して時間分解能を上げるわけだけど、 > 10回繰り返せばFPS換算では1024倍に上がるとも言える。 > ビリヤードの玉と台ぐらいのオブジェクト数なら、それくらいは余裕で計算可能。
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