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>>947 > ・GIFは不具合だらけだから大きなPNGに敷き詰めてアクツク側で分割してアニメ設定 > この時分割する単位は8x8 16x16 32x32 64x64 128x128 256x256 512x512に分類 > フレームは細かく区切っても問題ない 要らない壁判定などは徹底的に排除 > > ・オブジェクトのアクション遷移が負荷高いので全体の頻度を抑えて、一つのアクションに処理を纏めてウェイトで区切ってやると軽い > ただこれを使うと、テスト実行とビルドしたものの動作乖離が大きくなるのでタイミングは必ずビルドでテストする > コモンアクションを増やせば増やすほど常に分岐判定されてしまいこれも重くなる要因 > > ・タイルは16x16か32x32の大き目にする シーンに設定されたタイル数が多いほど重い > > ・シーンを大きくしてカメラスクロールすると速度1.00のスクロール以外では表示がぶれる、重くなるなどろくなことがない > 1画面固定にしてスクロールしたければ背景などの方をオブジェクト制御で動かす > > ・速度1.00以外でオブジェクトを動かすと1ドット単位でずれることがある > ブロックを綺麗に敷き詰めて動かしたい時はできれば速度1.00以外では動かさない > そもそも2x2や4x4のまとまったブロックを1オブジェクト化していくことも考える > > ・画面内に入ってくるオブジェクトは入ってくる瞬間に生成する。画面外に出たらすぐに消す。 > シーンにあらかじめ敵を配置とかしない。 制御オブジェクトだけ配置して、そっちで必要な時に生成させる > > 上に出てるグラディウスとかヴァンサバの敵が少ないやつならこんな感じで作れる。 > 敵が少ない分硬くするとか、弾幕に出来ない分大き目の障害物や弾で攻める必要はある
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