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>>784 > Resourceクラスを継承したオリジナルのstatus.tresを作成し、それをベースキャラクターノードの派生ノードに保持させる事で擬似的なコンポーネントパターンのようなものを実現したと思っていました > しかしこれらは設計として非常に便利なのですが、保持している変数が同じ値を参照してしまいspankbangます > そのせいで別々に実体化した敵キャラが同時に死んだり、同じタイミングでqueue_free() > されてしまい困ります > これを防ぐにはどうしたら良いのでしょうか……? > Resourceを個別に実体化する等はは可能なのでしょうか? > どうか教えていただきたいです > > 簡単な設計としては以下のようなものです > stats.tres > ∟var hit-point > ∟func Damage()→もしhit-pointがゼロになったらHP-is-ZEROをemit > ∟signal HP-is-ZERO > > Enemy.tscn > ∟@export var stats:Resource→インスペクタ上でstats.tresをドラッグドロップ > ∟func _ready()→ HP-is-ZEROをPopにコネクト > ∟func Pop()→自身をqueue_free() > > 変数のヒットポイントは全てのEnemyインスタンスで共通してしまい、シングルトンを参照したみたいになってしまいます……orz > おそらくシグナルも同時に飛ばされている筈……
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