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【軽量】godot engine - part2
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>>414 > >>411 > >60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな? > これは大体あってる。処理が重けりゃfps不安定になるからdeltaも乱高下する > > >毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい? > 合ってる。詳しい事はgodot processとかでググればドキュメント出てくるはず > chromeなら右クリ、スマホなら︙から翻訳出来るから英語ページも漁ってみ > 因みにupdate関数の概念はUnityとかにも通ずるから基本と言えば基本 > > πの概念もゲームだとよく出る > 座標系、ベクトル、三角関数は避けられない > 因みにgodotだとdeg2rad(角度)で弧度に変換出来てrad2deg(弧度)で度数に変換できるよ > > >何で * speed したら「その方向にspeed分移動」になるのか理解できない。 > 要はposition += Vector2.UPとした所でpositionの位置から(0,1)ずつジワジワ動くだけなので、position += Vector2.UP*speedにして沢山動かそうってだけ > 矢印で考えたら、掛けた分矢印の長さが倍になるイメージ > (0, 1)*100 = (0*100, 1*100) = (0, 100)ってだけなんだけど、まぁ色々試すなり一旦チュートリアル進るなり場数踏めば意味も理解出来るんじゃね > > >この考え方だと180度(下向き)になるのでは? > 意味を掬い取れてるか分からんが…考え方は合ってる > もし12時の位置から同じ方法で円を描けば、180°の頃には6時の位置で左向きになる > サンプルでは0°が上向きで9時の位置だから180°の時には下向きで3時の位置になってるけど > > ドキュメント周りはまだ発展途上なツールだし多めに見よう
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