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【軽量】godot engine - part2
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>>411 > >>403 > >>405 > 丁寧な解説ありがとうございます。 > 解説と照らし合わせながら週末唸りながら朧気ながらに理解していったのが > 下記の通りで、間違っているかもしれません。 > > ソースの全体を貼って無かったので > https://docs.godotengine.org/ja/stable/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.html#turning-around > > 先ず謎なのが、 > delta の機能で、ヘルプには「最後のフレームからの経過時間」とあるけれどどゆこと? > 類推するに、60fpsで動いてる場合0.0166666を返すって事でいいんかな? > func _process(delta): > は毎フレーム実行される処理「常に実行」という関数って事でいい? > こういう所ヘルプが足りてない気がする。 > それともプログラミングする上での常識?だとしたらごめんなさい。 > 最低限プログラミングの素養が無いとgodot触れないなら諦めます。 > > 次に、 > var angular_speed = PI > 何でこの変数がPI(3.14)必要なのか? > rotation に入れる値って角度じゃないっぽい・・・と、調べてみると > コードから指定する rotation はラジアン値なんやね。 > 存在は知っていたけど調べてみたら何とも扱いが面倒な単位・・・ > なんでや・・・プロパティでは角度で入れるのにコードから入れる時は > ラジアン値とか混乱するやろっ! > という事でラジアン値とPIを色々調べて相互変換式を見比べて何故PIを > 変数に入れたのか、何で > rotation += angular_speed * delta > の式で2フレームで画像が360度(2PI)回るのかが理解できました。 > うん中学の頃の授業でやったやった・・・。
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