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ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 34
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>>145 > >>143 > そうそう、ボーン1とかで結構省略して書いてしまったけど > オフセットして原点に移動、そして回転・拡縮等して元の位置へオフセットした後にワールド座標変換行列を乗算したヤツがg_Matに入ってる > > ボーンの親子関係は、Bone1→Bone2→Bone3だから > Bone1に影響する頂点に適用する行列(ボーン1×ワールド変換行列)は > Bone1_OffsetMat × Bone1_TransMat × Bone1_InverseMat × WorldMat > > Bone2に影響する頂点に適用する行列は(ボーン2×ボーン1×ワールド変換行列) > Bone2_OffsetMat × Bone2_TransMat × Bone2_InverseMat × Bone1_TransMat × Bone1_InverseMat × WorldMat > コレの計算は再帰関数を使ってプログラム側で処理してる > > あと、とりあえず1つのHLSLで全部描画しようとしてるから、 > たしかに重みをかける所とかは無駄な処理が入ってる > (ボーンが無いモデルでも、Bone1と重みを4つ生成して(w[0]がBone1の影響度、あとの3つは影響度0の無駄な重み) > 無理やりスキンメッシュアニメーションを行うモデルを描画するかの様に処理してる) > ここら辺は修正した方が良いかな… > > 今は福岡ゲームコンテスト2019用の作品制作中だから、余裕が出来たらカオスSS上げたい(笑 > (まだ基本的な描画システム自体出来てねーのかよって感じだが) > > >>142 > Xファイルの仕様把握や、Xファイルの読み込みと頂点ブレンディングあたりは理解するまでが面倒臭いw > DirectX9にはスキンメッシュする機能が無くて、自分でコールバック関数を作って頑張ってねって感じだから結構不親切かも
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