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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
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>>359 > >>352 > 昔ながらのゲーム制作方法を交えてアドバイスして頂けること > 非常にわかりやすく助かります。ありがたいです。 > そのため、どうしてもこの機会にアドバイスを受けたいのですが > シンプルに説明しますと、私のやってきたことは > ゲームマネージャーを作り、そこですべてを把握させ、 > 各オブジェクトは属性を振り、配列に入れ、属性同士でコリジョン判定。 > 真になった場合に相手を見てそれぞれの処理をする > (厳密には、プレイヤーなどは専用にコリジョン判定を回したり)。 > 各マップチップとの判定も同じで、ブロックごとに属性を振り配列に入れ込んで判定します。 > シーン遷移についてもシーンマネージャーを作り、マネージャーより命令がくれば指定のシーンに飛ぶ、それだけです。 > サウンドもシーン遷移の要領でサウンドマネージャーを作り、命令がくれば切り替える感じです(SEは各オブジェクト内で鳴らします)。 > もちろんこれらはご存知かと思いますが、ソースは多かれどこんなシンプルなものでしたので > 今はUnityの方が面倒に感じて、参っております。 > 理解度が低いのはもちろん、ご指摘を受け、全部Unityのやり方でやろうとしていたせいだと思いますし、 > 確認してみたチュートリアルが昔ながらの作成方法では無い説明ばかりなのも弊害のひとつですし、 > あとネットで探す場合3Dの方の情報とこんがらがっているのも弊害といえます。 > > 私の様な時代錯誤なゲーム制作者が、初Unityで試しにFCマリオみたいな > 2Dアクションゲーム(もちろん簡単なレベルに落とします)を制作してみるとして、 > どこの処理を「Unity式のハイブリット型」を選ぶのがベターなんでしょうか。 > 古きも新しきも理解し、両方の比較ができるステップアップ先生 > どうか教えて頂けませんでしょうか。
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