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ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ
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>>696 > >>695 > 水平同期と垂直同期をハード的にいじったものです。 > xy軸の縮尺を軸毎にハード的に弄ってます。 > それによって目論んだのは、投影変換無しで良いから前に倒したプレーンが欲しかった事に起因してます。それとは別レイヤーのゲームを合成して目的を達成してます。 > この機能が出来ないコンシューマ機は、地形のアニメーションや、カラーマップのアニメーションで対応してました。 > アニメーションなので動的な変化の少ないチープな物でしたが、当時の努力は伺い知れません。 > 今やるなら3dプレーンを前に倒すのが一番簡単で、ラインスクロールに習ってライン毎に縮尺を変えるのは逆に大変かと思います。
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