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>>650 > >>649 > 649さん > ベルトスクロールのサンプルを用意しました。 > http://www.wwsft.com/sp/ > > 3次元座標(X,Y,Z)をベルトスクロールする画面(2次元座標)に変換するところがポイントです。 > ※変換の計算は各ゲームの画面構成に応じ調整します、今回はやや上から見下ろした感じにしています > > ジャンプ中のbool(trueかfalseか)だけでは(既にご理解頂いておりますように)接触判定がうまくいきません。 > ジャンプ中の高さをZ軸で管理し、Zの値(及びX,Yの値)を使えば、空中での接触判定も問題なくできます。 > > (補足) > 古いアクションゲームでは座標変換しないものもあるようですが、今回の方法であれば様々な画面構成に応用できます。
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