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>>200 > >>182 > 182さん > 3Dのフィールドを自由に動け回るような本格的なゲームや、単に起伏のある地面を移動するだけでよいゲームなど、 > それぞれのゲーム内容によって3Dの地形管理はいくつか方法があります。 > > 最も簡単なのは(自社でも何度かこの方法で商品化したことがありますが)、 > データとしては2Dマップ+その地点の高さを設定できるツールを作り、見た目に3Dの地形として描画する方法です。 > 具体的にはドラクエを例に挙げ説明しますと、川や海などの水面は地面より少し低く描画し、山岳地帯は高く描画します。 > 水面と高過ぎる場所(山岳地帯の中腹以降)には2Dの当たり判定と同様に入れないようにします。 > こうすることで3Dのフィールドを動き回れる処理が比較的簡単に実現できます。 > > より高度なゲーム開発では、3Dの技術で地形のデータにめりこんだか(接触したか)などを判断できますので、 > そういった開発ライブラリに備わっている仕組みを利用したり、 > ゲーム内容によっては目に見える地形データとは別に当たり判定用のデータ(どこが壁かというデータ)を用意する方法があります。
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