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>>140 > >>138 > バランス調整ですが、個人や同人での制作ですと、ひたすらテストプレイし調整するのが基本と思います。 > ゲーム制作会社でRPGを何本も作っているところは、パーティメンバーのステータスの伸び率、敵の強さなどをどうするかのノウハウがあり、 > 「こういうふうに成長していけば難易度的にゲームが破綻しない」という数字を持っています。 > その基本の数値を元に、各ゲームごとに味付けをしていくのが一般的です。 > > それからトレハン=ハクスラという認識でお答えいたします。 > 弊社がこれまで制作したRPGの多くで、ゲームクリア後に複数の強敵が用意されており、 > ザコ敵のドロップアイテムや武器合成などで能力を強化し、強敵を倒していく仕様を入れています。 > そういったものはステータス(パラメーター)の伸びがどうしてもインフラになりますので、 > ちゃんとテストプレイして実際に倒せるか確認します(時間のかかる作業です) > > パラメーターを多くすると確かに実装、確認、調整に時間がかかります。 > まずは最も基本のパラメーター > HP(体力)、STR(腕力)+武器の攻撃力、DEF(防御力)+防具の防御力の3つで、 > パーティメンバー、敵、双方に破綻がないか(絶対倒せないなどがないか)を確認し、 > 次に魔法やスキルに関する能力値を検討するという段階を踏むことで、調整方法が見えてくると思います。 > 10個くらいあるパラメーター全て同時に考えることをしますと、長年ゲームを作っているクリエイターでも混乱します(笑
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