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>>12 > カード増えるごとに追加実装とかアホくさくてやってられないよなぁ > 機能は小さな単位に分割し、汎化して実装することでできるだけ使い回す方向で組むわ > > 例えば「墓地ある2体の〇〇をゲームから取り除く事で、相手のフィールドにある攻撃表示のモンスター1体を墓地に送る」というカードがあるならば > > a.墓地にある2体の〇〇を選び出す機能 > b.対象のカードをゲームから取り除く機能 > c.相手フィールドから攻撃表示のモンスターを選び出す機能 > d.対象のカードを墓地に送る機能 > > というように機能を分解して作っておいてそれをカードのデータを元にコンポジットする > カードは基本データに加えてこうした能力のリストを保持する形にするかな > > ちなみに前述のaとcは<場所>にある<条件>を満たすカードを選ぶ機能として同一の実装でいいし、bとdは指定したカードを<場所>に送る機能として同一であると言える > > このように細分化した機能を扱える簡単なインタプリタを作っておけばカードが増えてもルールが増えない限りはだいたいデータの追加だけで済む > > ついでにカードのルールテキストが定まった文法に従っているなら、ルールテキストからこれらの処理を自動的に構築するパーサーとビルダークラスを作っておけばさらに手間いらずになる
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