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>>146 > >>143-145 > ざっくりみてみた。 > アイデアや絵面は面白いけどどんな人を楽しませたいかが見えてこない。 > > スローライフな農場経営シミュレーションとしてみた場合には、操作が難しくのんびりプレイ出来ない。 > 重心操作によるコントロールはプレイアビリティが低すぎる。また隕石による破壊の発生は常時操作を要求されるため放置プレイ出来ない、重心操作のために作物を育てる事に集中出来ないのもマイナス要素となる > このジャンルはヌルゲーマーが取り込めないときついだろう、難しすぎる要素を絞り込むなどして楽に遊べる形を検討する必要があるだろうと思う > > 逆にテラフォーミングシミュレーション方向に進むのであれば、評価軸が少なすぎて個性が出せないのが問題。 > 評価対象が農作物の売り上げのみならば効率追求だけになり最適解に収斂して行く、コアゲーマーは最適解を探すのが早くコンテンツ消費速度も早い > 現時点では決算後に収益を持ち越せない事や他に楽しみがないことなどから、安定して収益を上げられる構造が出来てしまった時点でゲームを続ける意味がなくなると思われる > 例えば耕作面を限定しそこで収益を上げ、隕石等の被害は休耕面で受けて即時修復するなどの安定形が出来てしまうと飽きるだろう > こちらのジャンルの場合はコアゲーマーに飽きずにプレイを続けさせるための仕組みが必要 > > 素材は面白いので「どんなプレイヤーに」「どんな楽しみ方をさせるのか」をきっちり決めて要素の取捨選択やアイデアのつくり込みをして行くといいと思う
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