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【C++】ブラック企業で勇者を育てる【オートRPG】
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>>94 > 引き続き、論点3として、 > 「ゲーム内の時間の経過について」 >>59 > > (原案) > 基本的に常に時間が経過している状態。 > 勇者を派遣したら、国や残ってる勇者達の様子をみたり、ダンジョンのログみたりして帰還を待つ。 > > (課題)放置したままにしてると施設の維持費などで考えている経費がガンガン消費されつづけてしまう。 > > (対策案)ゲームを週単位などのサイクルで回す。 > 1. 勇者の雇用や施設拡充などを行う > 2. 勇者の派遣先、探索条件を決める:最長でも1週間以内で結果が出る内容に限る > 3. 探索のログを閲覧する > 4. 清算処理 > > (問題点) > ・宿屋の施設レベル(>>11)という概念から、勇者の疲労回復にリアルタイム要素を入れたい > ・簡易な探索も、長期のクエストも同じ時間コストで考える必要がある。 > 特に複数の勇者やパーティを同時並行して派遣するようになったとき、システム上、 > 必ずロス(遊休期間)が発生する。
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