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【C++】ブラック企業で勇者を育てる【オートRPG】
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>>38 > 2つめの論点を挙げてみる。 > > 『勇者の資産価値について』 > > スレタイにあるように、勇者を育成する(ex.忠誠心を上げる)ゲームであることと、 > 宿という、回復手段を考えていることから、勇者は使い捨てではなく、 > 複数のゲームサイクルにわたって再利用することを前提にしているようだ。 > > ということは、プレイヤー(王国)の資金の一部をお抱え勇者に投資している > ことになるので、一人一人のお抱え勇者には資産としての価値を持つ。 > > となると、もし冒険途中に勇者が死亡したときには、その資産価値分のダメージ > を王国が負うことになるが、特に1人の勇者に入れ込んで育成するほどに > ハイリスクなゲーム展開になる性質がある。 > > ここで問題にしたいのが、「宿屋」に関する次の性質である。 > >>11 「施設数を上げると雇える勇者が増える感じ」 > > これはつまり、ゲーム開始当初は投資のリスク分散先が限られるため > 一人の勇者ロストが王国の存亡に関わるぐらいの問題であるが、 > ゲームが軌道に乗るほどに温くなってしまう(緊張感が無くなる/作業的でつまらなくなる) > ことを危惧する。 > > 対案として、既存の同様なゲームにみられる解決策を挙げてみる。 > ・勇者はゲームサイクルごとに使い捨てる > ・資産的要素(武器類)に保有数制限を設けない
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