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>>948 > ↑で「20か国語対応いける!」などとはしゃいでいたが、翻訳作業を進めるにつれ、 > んなわきゃないことがようやく分かってきた(知力3) > > 固定の文章だったらその対訳をデーターベース(JSONファイル)に登録するだけでいいが、 > ゲームなので当然ながら文章は常に固定ではなく一部が動的に変わるケースがある > > 例えば「輝くロングソードを拾った」という文章だったら「ロングソード」が「バックラー」になったり、 > また、「輝く」が「光る」や「古ぼけた」になったり、ゲーム中の状況に応じて単語が動的に変わるわけだが、 > 言語によっては冠詞や形容詞が名詞の性(男性名詞か女性名詞か中性名詞か)、数(単数か複数か、言語によっては双数という区分もある)、 > 格(名詞の文章上の役割、主格、所有格、目的格など)によって変化することがある > > 例えばドイツ語の場合、「輝くロングソードを拾った」はロングソードが男性名詞で、単数で、直接目的格なので > 冠詞はein、形容詞(輝く)はglanzendes になるが、これがバックラーだと女性名詞なので冠詞がeinen、形容詞はglanzendenになる > また、「輝くロングソードは炎に包まれた」のようにロングソードが主格になった場合も冠詞、形容詞が変化するし、 > さらにロングソードが単数か複数かによっても変化する > おまけに変化の仕方も必ずしも一定の規則に従うとは限らず、不規則変化する単語もある > (ドイツ語はほぼ規則的に変化するが、フランス語やロシア語などは不規則変化する単語が多い) > > よって、単に「ロングソード」や「輝く」の対訳を一つ登録するだけでなく、 > 名詞ならそれが男性名詞か女性名詞か中性名詞かを登録する必要があるし、 > 不規則変化する形容詞だったらその変化形をデータとして登録する必要がある > さらに冠詞や形容詞を動的に変化させるための処理をプログラム側で実装する必要もある > 無論、変化の仕方(どういう場合にどう変化するか)は言語によって異なるので、 > 言語ごとにその処理を実装しなければならない > > 要するに言語ごとのJSONファイルを用意さえすれば多言語対応できる、 > などという甘い夢はひとひらの幻となり、時の淵へと沈んでいったのである(唐突な文学的表現@AI)
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