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>>321 > 最初に胴を狙うと不利なバランスにするとは一言も言ってない。状況次第でどこを狙い、何を温存するかは変わる > >後出しジャンケン > 後出しジャンケンのパズルを拡張したものがRPGの戦闘じゃないの? > 何十個も出せる手を用意して、攻略対象をどういう手で攻略するか考えるのが楽しいんだろ > 世界樹とかみたいなRPGも初代ドラクエとほとんど変わらないターン制のバトルだけど職業、スキル、装備を充実させてるだけで面白いじゃん > それは相手がCPUで決まった傾向を持ってても、こっちがどんな組み合わせが強いか考えて試行錯誤するから > >相手が頭狙ってくるとわかったら > 防御コマンドでどの部位で攻撃を受けるかある程度は決められるから頭を執拗に狙ってくるようなら、 > 攻撃の手を緩めて、全部位に均等にダメージ分散したり、頭壊される前に電力ギリギリまで技を連打しておいたり > で対応する事もできる > > そもそも>>318が言うように頭に頼らない構成で来たり、耐久値の高い頭パーツ使ったりする様な後出しジャンケンでもつまらなくならないように > 敵の強さを調整したり、技を使用しなかったら頭を攻撃しないAIとか耐久値の低い部位を優先で攻撃するAIとかで対応できる > > >>320 > それは対人戦で、相手が何使ってくるかわからず、自分のデッキ構成変えられないから対策必須なせいで自由度減るからだろ? > オフラインRPGの戦闘とカードゲームじゃ全然違う > > >>318 > 重火器で全部位にダメージは考えてたけど、狙った部位によって他部位にもいくらかダメージ行くってのもイイね > 手足頭に攻撃したら胴にちょっとずつダメージ入って、胴に攻撃したら他部位にもほんのちょびっとずつダメージ行けば > 一つの部位に集中砲火してても途中から切り替えやすくなったり、装甲堅い部位攻撃する利点にもなる > マシンガンとか撃って、狙った部位にしか当たんないってのもおかしいし
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