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>>131 > >>125 > 敵にも主人公と同じように(パーツの入れ替えが無いから簡略化はするが)パラメータを設定する > 部位毎に耐久値があってコアにあたる部位を破壊すると戦闘不能になって、全ての敵を倒したらPCの勝ち > 敏捷性と行動毎の実行時間、準備時間もあってセミリアルタイムに戦闘が進行する > とか > > AIの専門的知識はないから、主人公の全ての行動に対して最適な反応をするようなAIは作れそうにない > だから大まかなパターンをいくつか作ってそれに沿って、ある程度主人公の行動を判断基準にして行動選択するようなのにする > PCの待機時間ギリギリを計算したり、PCの傾向に合わせたりして行動するようなのは難しい > できるとしたら、 > PCが大技使おうとしたら防御する、それ以外は基本的に電力尽きるまでレーザーとかの大技使って、尽きたら貯まるまで別の攻撃 > みたいな感じ > プレイヤーを妨害してくるような、Civみたいな対戦的思考のAIを持った敵じゃなくて、 > どんと構えてプレイヤーに攻略させる壁的な敵でも面白くはなると思う > メインはパーツのカスタマイズだし > > >>130 > 万人受けって月夜に響くノクターンRみたいな奴とか、市販でいうとFFみたいな奴でしょ? > 個人製作では無理かな、と思った > 面白いゲーム作るってスレタイは、単にその方が人来ると思ったから、そうした。期待してたのと違ったようならごめん > > > > 何はともあれ、作ってみないとわからないし、今週フロー書いて、4月までに戦闘だけのテスト版出すのを目標にしてとりかかるかな
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