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>>127 > >>123 > グラフィックやサウンドが優れてなくても評価されてるゲームは一杯あるでしょ? > それで、なんでかな?って思って考えたら > 面白い戦闘にはカタルシスと自由度があって、そういう戦闘は戦略性があるって言われてるよね > 個人製作でゲーム作るならグラフィックやサウンドには凝れないから > 面白いゲーム作るには戦略性があるゲームを作るのが良いと思った > で、面白い戦闘に必要な要素は制約によるジレンマで生まれるからこういうシステムを考えた > って、言ってる事は>>118と変わらんけど > > 戦略性のある戦闘を作ろうとするんじゃ面白いゲーム作れない、ってのはおかしな話 > グラフィックやサウンドに凝る以外に面白いゲームを作る方法が無いみたいに聞こえる > ムービーゲー信者なの? > > 俺の考えたパラメータとシステムがどういう風に戦略性に作用するかは一応、右矢印の後に書いてたけどもう一度まとめると > パーツ方式→パーツの組み合わせで自由度が増す > 電力、処理能力、冷却率、重量 > →自由なだけでは結局答えは最強の組み合わせのみになるから、制約を与える事で > ジレンマを生み、解の数を増やす。カタルシスにも繋がる > 例:新しい電力ユニットを手に入れる→制約からの開放。より多くの組み合わせができる→カタルシス > > >>125 > 具体的な数値弄り、ゲームバランスはシステムができてから調整するものだから現段階では答えようがない > > 戦闘の流れは > 戦闘開始→速い方から行動する→使うパーツ、技などを選択→その行動の準備に必要な時間だけ待機→ > →(ATB式だから、その間に行動準備が完了した奴が行動選択したり行動実行したりする)→選択した行動を実行→ダメージ処理→ > →行動毎に決められた時間だけ次の行動選択まで待機→(その間に行動準備完了した奴が行動選択したり実行したり)→行動選択→(ry > > そして行数が足りないから次のレスに続く
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