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>>63 > その一方で、diggedフラグについては、例えばyoubunかmabunの想定外の値(例えば255)を > マジックナンバーとすることで、独立の配列を持つことを省略する方法もあります。 > > 例えば、掘削後のマスのyoubunを255とするなら、 > bool isDigged(int x,int y){ > return youbun[x][y]==255; > } > のような書き方が可能です。 > > この応用で、ちょっと工夫を凝らすため、bool型ではなくshort型の2次元配列を > 持つ方法を提案します。変数名はdepthとし、未掘削マジックナンバーを -1とすると、 > > short depth[Width][Height]; > bool isDigged(int x,int y){ > return depth[x][y]!=-1; > } > > のような実装になります。depth配列の全要素をゲーム開始時に-1で初期化しますが、 > 勇者の侵入口のみ0にしておきます。 > > なぜこのようにするかは、この後で説明します。
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