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>>970 > >>969 > 上の方でGLSLにトランスレートしてるとか書いてる人がいるから > CgからGLSLに変換してるんじゃなかろーか > > GLSL や Cg の予約語と、同じ名前の変数や関数は使用できません。 > 一部の予約語は case-insensitive であり注意が必要です (Texture, Matrix, Vector など)。 > vertex shader の出力と fragment shader の入力には、セマンティクスの指定が必要です。 > vertex shader の出力と fragment shader の入力は、名前とセマンティクスの両方が一致する必要があります。 > fragment shader の出力には、COLOR セマンティクスの指定が必要です。 > 一つのシェーダー内で、重複する TEXUNIT セマンティクスは使用できません。 > 一部のセマンティクスでは、変数の型が制限されます (NORMAL, PSIZE, FOG など) > ループの反復回数の最大値は、定数である必要があります。 > ループの反復回数を制御する場合は、break 文でループを中断してください。 > attribute, varying, sampler 変数の配列は使用できません。 > uniform float2/3/4 の xyzw への、uniform int による配列アクセスは使用できません。 > uniform float4x4 の columns への、uniform int による配列アクセスは使用できません。 > スカラー変数に対する swizzle は使用できません (f.xxxx など)。 > PSIZE がない場合、varying 変数は 8 packed vectors まで使用可能です (POSITION を除く)。 > PSIZE がある場合、varying 変数は 8 vectors まで使用可能です (POSITION, PSIZE を除く)。 > > マニュアルには構造体は使えないとか書いてないけど
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