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>>302 > やっぱり、簡単にはいかない予感。問題は時間の管理。 > ボールがサイドラインを割ったらスローインする場合、 > 割った瞬間にスローイン位置にボールを復帰させるのは超反応すぎる感じがするので、 > スローイン判定が出て、ちょっとボールが転がって、その後スローイン位置にボールが出現するようにしてみたいと思った。 > すると、ボールがラインを割ってから、復帰までのわずかな時間をカウントして、その中断時間中はプレイ時間をカウントしないようにするにはどうすればいいんだという悩みが残る。 > 対象別に専用の時間を用意しなければならないのかと考えてみたが、それは時間測定対象が増えると大変な作業になる。 > 結構悩んだけど、時間の処理関数をメンバ関数に持つクラスを作って、必要な関数の数だけそのクラスのオブジェクトを作ればいいかもしれないと思った。 > 実は3D座標系でやってる今のプログラムは上記とは異なる理由から運よく時間関係をクラス化してたのでなんとかなるかもしれない。 > 2Dの時はこのクラスが無かった…というか思いつかなくて、3Dにするときに色々考えて、ソースを短くしたいという理由から時間関係をクラスにしていた。 > 時間のクラスには、 > void countGameTime();//時間をカウントする。 > void resetGameTime();//カウントを0にリセットする > void displayGameTime();//時間を画面表示 > のメンバ関数があるけど、新たに > void tempStopGameTime();//カウントを一時停止する > void restartGameTime();//一時停止からカウント再開 > を書き加える予定。 > > 上手くいくか確認してから書いた方がいいかもしれないけど、書いてみた。(後で作業を振り返れるし。)
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