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>>240 > >>234〜>>239 > 多くのアドバイス、ありがとうございます。全部活用していきます。 > > >>234,>>235,>>236,>>237 > なんとなく分かってきました。 > 昨日考えていた時は、等加速度αのt秒後の位置xの式が物理の本にあったとして、 > これをゲームに応用するには、移動を始めた初期位置と初期速度に対してframetime後、2*frametime後、3*frametime後、…n*frametime後の位置を計算しなくてはと思い悩んでいたけど、 > 毎フレーム単位毎に常にその時の数値が初期値であると考えてframetime後の数値を計算するならば、公式がそのまま使えそうな感じ。 > アドバイスのと同じ内容ですけど、たぶん、 > frametime後の位置=現在位置+(現在速度 x frametime)+ ((加速度xframetime)x frametime/2 ) > (注:加速度は実際の動きを見ながらマイナスの小さい値を設定) > を毎ループ繰り返していけば出来そうな予感。 > >>238 > 前のプログラムが矩形当たり判定で他に判定方法を知らなかったのが理由ですが、 > 矩形だと斜め45度からボールに近づくと水平に近づくより有利になってしまうし、 > 円(球)形方式ならその問題もなくて良さそうなのでこれに挑戦してみます。 > >>239 > 今回のプログラムでは、 > ・重力、・跳ね返りによるロス、・ころがり摩擦抵抗までを簡易な方法で実装していきたいと思ってます。 > いずれは、スピンも表現できるようにして、レベルが上がると2回曲がるシュートが出せるようになる等やってみたいです!
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