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>>116 > 一般的な方法としては、 > ・E=視点座標、つまりカメラの位置をあらわす位置ベクトル > ・L=投影面における視点からマウスカーソルまでの半直線ベクトル > から、仮想空間内の任意の物体との交差判定、交差位置特定がきる。 > > Eは、普通、プログラム上で管理されている。 > > Lは、FOV(視野錘台)を自分で管理されているなら容易に計算できるが、 > 投影変換行列の逆行列を使っても計算できると思う(そういう便利な関数があるかもしれない)。 > L = Mproj.inv x (mouseX,mouseY,1)T > Mprij.inv = 投影変換行列の逆行列 > (mouseX,mouseY,1) = マウスの座標(正規化装置座標系、同次座標表現) > > 特に、フィールドのような単一平面との交点計算は、 > ・O=原点(フィールド面上にあること) > ・N=フィールドの法線ベクトル(正規化ベクトル) > に対して、Eがフィールドの表面にあると限定した場合、 > LとNの内積が0以上の場合、交差しない(マウスカーソルは天空を指している) > > さもなければ、 > ・h= フィールド面からEまでの高さ((E-O)とNの内積) > から、 > ・t= -h/(LとNの内積) > を求めれば、目的とするフィールド上の点Fは、 > ・F= E+L*t > のような手順で計算できるはず。 > > あとは、(F-O)をフィールドの座標軸(X-O)(Y-O)で分解すれば、2次元座標に戻せる。 > > うろ覚えで書いているので細かい間違いがあるかも知れないが(違ってたら乞指摘)、 > ゆっくりでいいんで、参考にしてもらえれば嬉しい。 > 頑張れ!
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